quinta-feira, 8 de março de 2007

Gran Turismo 3 A-spec


Um guia de iniciantes para Gran Turismo 3:

Antes de mais nada, faz-se necessário que a carteira de motorista seja adquirida. Para isso, visite a seção License Test e comece pela carteira tipo B. Os testes não devem dar muito trabalho, uma vez que existem replays, onde você pode mudar as opções na tela para mostrar o diagrama de freio e aceleração do carro, que são as barrinhas verde e vermelha. Além do mais, a pista já vem pintada, o azul significa que você deve acelerar, o vermelho é para frear e o branco é que você deve apenas soltar o acelerador, sem pisar no freio. Enfim, não deve ser muito difícil, o mesmo vale para a carteira tipo A.

Com pelo menos uma dessas duas carteiras em mãos, chega o momento de participar de seu primeiro torneio, a Sunday Cup. O problema vai ser gastar seus 18 mil em um carro com boa relação entre peso, potência e custo. Por exemplo: um PT Cruiser custa quase 18 mil, mas é muito pesado. Já o Vitz, Mira e esses compactos são bem mais baratos, só que lentos demais. A minha sugestão é começar com um Toyota Trueno ou um Mazda Miata.

A primeira pista é facílima, uma oval simples. Pois bem, você deve vencê-la várias vezes e ir juntando dinheiro para comprar melhorias no motor. Deve ser observada a relação entre o aumento de HP e o preço da peça, para saber o que comprar. Peças como a Racing Flywheel, Weight Reduction, NA Tune, Port Polish, Driveshaft (carbon) e uma suspensão melhor são adequadas. Lembre-se de que você não vai passar muito tempo com esse carro, então, assim que você tiver mais que 220hp pode parar com as compras, mas continue juntando dinheiro.

A esta altura você já deve possuir um NA Tune ou algum tipo de Turbo. Se ainda não tem, continue juntando dinheiro para comprar um. Ah sim, vencer a Sunday Cup e a Clubman Cup também é importante, devido ao dinheiro extra e aos carros que você ganha em cada uma. Lembre-se de correr também na sua categoria de carro, como por exemplo, FF, FR, 4wd e MR.

E o Turbo/NA Tune, já conseguiu? Pois bem, parta para um dos dois eventos e entre na tela de configuração de carro. Ajuste as marchas de modo a ter aceleração lenta e alta velocidade final. Um valor por volta de 33 ou 35 é o ideal. Ao vencer uma corrida desse tipo, você deve embolsar uns 5000 créditos. Aproveite para ganhar
as outras corridas deste campeonato e um carro turbo/na no final.

Resumindo:

A melhor coisa a ser feita é procurar por pistas como a Super Speedway, ou alguma outra na qual você tenha facilidade. Utilize seu carro envenenado e troque as peças dele constantemente para ir melhorando. Após vencer competições Turbo ou NA Tune, use seu carro brinde, ou venda-o junto com o carro antigo e compre
um mais potente.

Lembre-se também que tempo é dinheiro! Às vezes vale mais à pena ficar na Super Speedway da Sunday Cup, ganhando mil créditos por corrida e terminando a prova em pouco mais de 2 minutos e meio do que passar 5 minutos na Special Stage Route 11 para ganhar mil e quinhentos créditos.

Estratégias Gerais:

Antes de mais nada, você deve estudar cada pista e cada curva. Um bom lugar para fazer isso é nos testes de carteira de motorista. Eles apresentam o traçado da pista pronto, junto com pontos de aceleração e frenagem.

Uma vez que as pistas estejam dominadas, é hora de começar a melhorar os seus tempos de volta com cada carro, ou com o carro que você está usando atualmente. Pontos de frenagem são diferentes em carros diferentes e mudam drasticamente se você tiver o kit de freio Sport ou modificações na caixa de câmbio.

Quando você estiver fazendo uma curva, deve prestar atenção em dois fatores determinantes: o indicador TCS (o amarelo) e, usando a visão por fora do carro, observar se existe fumaça saindo dos pneus. Isso serve para
determinar o momento de tirar o pé do acelerador, ou girar o volante para o lado oposto ao que você estava girando o carro. Com esta pequena observação você vai evitar muitas rodadas, que o podem fazer perder a corrida.

Lembre-se também dos tipos de curva e de como a tração do seu carro afeta o modo de passar por qualquer uma delas. Um exemplo claro disso são as curvas do circuito de Roma. Um carro de tração dianteira pode frear praticamente 'dentro' da curva, fazer o trajeto e sair acelerando. Enquanto isso, um carro com tração traseira deverá frear mais cedo e só tocar no acelerador uma vez que o carro já esteja reto e tenha readquirido seu contato com a pista, caso contrário ele vai rodar.

Saiba usar os outros carros de maneira inteligente. Por exemplo, bater atrás de um veículo nem sempre é prejudicial. Pode parecer trapaça, mas você pode bater atrás de alguém na entrada de uma curva especialmente
lenta, de modo que o carro da frente será lançado e você perderá velocidade considerável.

Outra estratégia semelhante é usar os carros como 'paredes' para as curvas. Por exemplo, se você está fazendo uma curva à uma velocidade muito alta, você pode escorar-se no carro do seu lado para continuar acelerando
e ainda assim não sair do traçado e/ou ir para a grama.

Sobre as paredes, vale acrescentar que batidas podem e devem ser evitadas na grande parte dos casos. Se não houver maneira de escapar, tente bater com a lateral do carro, pois isso minimiza a sua perda de velocidade.

Suponhamos que a colisão com a parede ou com um carro foi inevitável, e você agora encontra-se girando na pista. O meio mais prático para sair dessa situação é usar a técnica presente desde GT. É o seguinte, uma vez que você esteja girando, por exemplo, para a esquerda, continue apertando no direcional para você virar à esquerda. Assim que o carro começar a ficar mais lento, jogue o volante para o lado oposto e acelere levemente. O carro vai balançar um pouco, arremessando a traseira e ficará mais ou menos reto na pista, feito isto, basta sair acelerando normalmente.

Agora que você está crescendo no jogo, estão surgindo dúvidas. Aqui vão alguns esclarecimentos sobre os detalhes do jogo:

Assim como em GT1 e 2, você pode ganhar carros jogando a mesma corrida mais de uma vez. Mas o que ocorre aqui é que você deve ganhar toda a série de provas, ao invés de uma única corrida para ganhar o carro de brinde.

Sobre a quantidade de carros, com certeza são mais de 100, mas ainda não há número exato. Não existem também as verões modificadas para corrida, uma vez que se fossem feitas, o jogo ia demorar muito para ser lançado.

Sim, existe um carro de Fórmula 1, e se eu não me engano, ele é um dos 5 que você pode ganhar quando vence a Dream Car Championship ou a Polyphony Digital Cup.

Infelizmente só existem 2 pontos de vista, um por dentro do carro e o outro por fora, com a câmera baixa e aproximada do carro. Eu prefiro a câmera interna, uma vez que a externa bloqueia a visão da pista por ser
muito próxima ao carro.

E a Lamborghini Diablo está presente numa versão modificada para corrida, apenas disponível normalmente na versão japonesa, mas existem rumores de que ela pode ser obtida no game americano utilizando-se códigos de GameShark.

Para as próximas edições deste guia, esperem mais curiosidades e explicações detalhadas de como fazer cada tipo de curva, além disso, uma lista de códigos de gameshark.

Depois dos conselhos básicos para começar a vida em Gran Turismo 3, na parte 1 de nosso detonado, a maioria dos jogadores deve estar se perguntando para que serve esta ou aquela peça, ou porque o Stage 4 do Turbo não é tão bom quanto deveria ser. Enfim, segue aqui mais um guia, que obviamente não explica tudo, mas dá apoio considerável para principiantes e alguns toques para os veteranos.

Tabela de preços

Suspensão e Freios:

Suspensão:

Sports: 3200

Semi-Racing: 7400

Full Custom: 17000

Freios:

Sports Brakes: 4800

Brake Ballance Controller: 11000

Motor:

Muffler/Air Cleaner:

Sports: 1700

Semi-Racing: 3000

Racing: 5000

NA/Tune Up:

Stage 1: 4900

Stage 2: 13000

Stage 3: 80000

Port Polish: 5500

Full Engine Balancing: 12000

Displacement Up: 6000

Racing Chip: 1500

Caixa de Câmbio:

Clutch:

Single Plate: 1800

Double Plate: 2700

Triple Plate: 4900

Flywheel:

Sports: 490

Semi-Racing: 700

Racing: 1200

Driveshatf-Carbon: 3000

Transmission:

Sports: 5700

Semi-Racing: 5700

Full-Racing: 11000

Limited Slip:

1 Way: 4500

1.5 Way: 4500

2 Way: 4500

Full Custom: 660

Sistema de Turbo

Turbo Kit:

Stage 1: 5000

Stage 2: 14000

Stage 3: 45000

Stage 4: 85000

Intercooler:

Sports: 1800

Racing: 3000

Pneus (Tires)

Simulation: 6000

Sports: 6000

Racing:

Super Slick: 10500

Slick: 13500

Medium Slick: 16500

Medium: 22500

Medium Soft: 27500

Soft: 35000

Super Soft: 47500

Dirt Racing: 22500

Controle de Estabilidade e Outros:

Lightweight:

Stage 1: 1300

Stage 2: 5500

Stage 3: 22500

AYC Controller: 10000

Variable Center Differential: 10000

Comentários sobre as peças

Suspensão e freios:

Lembre-se de que seu motor super-potente não vai obter desempenho total se você não tiver um bom sistema de freios para ajudá-lo nas pistas que exigem maior variação de velocidade. Pode parecer contraditório, mas pense bem, se você não consegue parar o carro antes de uma curva, para que vai servir toda a velocidade além de jogá-lo na caixa de brita?

A suspensão faz um trabalho igualmente importante. É melhor você comprar algo decente, do contrário, seu carro vai alçar verdadeiros vôos caso você suba uma mera 'zebrinha'.

Se possível, compre direto a Full Custom para a sua suspensão. Caso você esteja com o orçamento curto, ou esteja equipando um carro para vencer uma corrida ou outra, a Semi-Racing vai lhe servir como uma luva.

Sobre os freios, a dica é a mesma. Compre o Brake Balance Controller para os carros que você usa com freqüência. Para os demais, limite-se aos Sports Brakes. Lembre-se: os freios 'normais', de fábrica, possuem desempenho muito ruim quando comparados a qualquer um dos dois kits.

Motor:

Provavelmente a categoria onde você vai investir mais, podendo ser rivalizada apenas pela seção de Turbo, como o 'baratíssimo' Stage 4 por 'meros' 80 mil créditos. Vamos lá, nem PENSE em comprar qualquer Muffler inferior ao modelo Racing. A diferença de preço não é tão grande, e o kit racing sai por volta de 5 mil.

Sobre a aspiração de motores, NA Tune Up, fique com o Stage 2. A razão é simples: a Stage 1 não adiciona muita coisa, e a Stage 3 é muito cara. Sendo assim, a escolha do dia é o NA Tune Up Stage 2, boa performance por um preço decente. Mas se você tiver um bom dinheiro sobrando, não hesite: compre direto o Stage 3.

Por volta de 5 mil créditos você pode fazer um Port Polish. Trata-se de um polimento e limpeza de partes internas, minimizando o atrito entre as peças e otimizando o desempenho do motor. Ele adiciona HP considerável e custa pouco.

O Full-Engine Balancing trata-se de 'um trato geral no motor', adiciona alguns HP e abre diversas opções de configuração na tela de ajustes do carro. Existe também o Displacement Up, que aumenta os seus HP, como praticamente tudo nessa seção, e ainda o Racing Chip, ambos boas pedidas, pois custam pouco.

Caixa de Câmbio

Primeiramente você deve dispensar a Clutch de Single Plate. Pule direto para a versão Double ou Triple, dependendo do caso. O detalhe é que a Double Plate funciona melhor em carros que estão muito mexidos, ou seja, seu Mitsubishi Lancer EVO 7 de quase 600hp vai funcionar melhor com ela do que com a Triple. Para alguns carros de Rally, use a Triple Plate, assim como para carros que não estão demasiadamente envenenados.

Para as Flywheels, você deve desconsiderar as versões Sports e Semi-Racing. Use única e exclusivamente a versão Racing, mais cara das três, mas ainda assim de preço acessível, custando em torno de 1100 créditos.

A Driveshaft-Carbon melhora sua aceleração, pelo módico custo de 3 mil créditos.

Para os fanáticos por alta velocidade ou por ajustes de carro, vem uma das partes mais divertidas do jogo: as caixas de marcha. Bem, você deve comprar pelo menos a Semi-Racing, mas se você for um aficcionado, compre direto a Full Racing e divirta-se alterando e brincando com as configurações para cada uma das marchas.

Quanto às Limited Slips, dispense todas e vá direto para a Full Custom. O motivo é que por uns 2 mil a mais, ela lhe dá mais opções de modificar sua aceleração e desaceleração, bem como a 'dirigibilidade' do seu carro.

Sistema de Turbo:

Não há muito a ser dito, apenas que o preço que você paga é diretamente proporcional à qualidade do kit adquirido. O Stage 1 custa pouco, mas oferece um bom aumento. A Stage 2 custa praticamente o triplo, trazendo também mais benefícios. Você vai ficar com ela na maioria do tempo, uma vez que os Stages 3 e 4 são caros e/ou alguns carros não conseguem passar da Stage 2.

Existe um detalhe, porém. O kit Stage 3 muitas vezes é mais vantajoso do que o Stage 4. Se você tiver dinheiro suficiente, compre somente esses dois. "E porque logo os dois?", você deve estar se perguntando. Bem, porque o Stage 3 'rende mais' nos circuitos apertados e cheios de curvas, como Rome, Seattle, Complex String e etc. Use o Stage 4 de modo quase que exclusivo para corridas de alta velocidade, como a Test Course e pistas com curvas menos fechadas.

Quanto aos Intercoolers, caso o seu carro aceite esse upgrade, parta direto para a versão Racing

Pneus:

Por muitas e muitas vezes são itens neglicenciados, mas você vai sentir a diferença assim que trocar os seus pneus de fábrica por estes aqui. Leve em conta o tipo de borracha que você vai usar, especialmente nas Endurances e corridas mais avançadas. As borrachas mais macias proporcionam melhor aceleração e estabilidade, mas são gastas com enorme facilidade. No outro o oposto, temos as borrachas duras, que obviamente duram mais, mas infelizmente não produzem tanta aceleração e não 'agarram' a pista tão bem.

Os Simulation Tires ficam exclusivamente para os fãs do realismo extremo, reproduzindo fielmente as características do carro e da pista. Mas enfim, lembre-se de que isso é um jogo e abuse esta condição, comprando pelo menos os Sports Tires. Se possível, guarde seu dinheiro para comprar os pneus da série Racing.

Como já foi mencionado, os pneus no topo da lista (slick) possuem uma vida útil maior. Isso é traduzido em menos paradas nos boxes, mas não são muito bons de curva. Essa regra se inverte quando chegamos na parte de baixo da lista, com os Super Softs. Em termos de jogo, eu sou adepto da metade superior, optando pelo Medium ou Medium Slick. Eles possuem habilidade de curva bem maior do que os pneus de fábrica, e duram consideravelmente mais do que os pneus Soft.

Quanto aos pneus Dirt, tudo que pode ser dito é que eles são especialmente desenhados para uso nos Rallies. Sendo assim, você encontrou um uso para o seu carro (o meu era o Lancer Evo 7) que já não servia mais para nada.

Controles de Estabilidade e Outros:

Tenha em mente de que TODOS os seus carros DEVEM fazer os três estágios de redução de peso, se você espera ser competitivo algum dia. Se você estiver com dinheiro curto, pare na Stage 2

O AYC Controller parece ser exclusivo para os Lancers (da Mitsubishi né!). Enquanto o Variable Center Differential está presente para diversos modelos e marcas, mas eu creio que só para os veículos com tração nas quatro rodas. Ele serve para modificar a sua maneira de fazer curvas, deixando o volante 'mais duro ou mais macio'.

Resumindo:

Depois de todas essas explicações, vale a pena lembrar os itens essenciais a serem utilizados no seu carro, inclusive com o custo médio de tudo. Vamos lá!

Assumindo que você tem dinheiro suficiente e sabe lidar com a tela de ajustes:

Suspensão: Full Custom: 17 mil

Freios: Brake Ballance Controller: 11 mil

Motor:

Muffler/Air Cleaner: Racing: 5 mil

NA/Tune Up: Stage 3: 80 mil *

Port Polish: 5,5 mil

Full Engine Balancing: 12 mil

Displacement Up: 6 mil **

Racing Chip: 1.5 mil

Caixa de Câmbio:

Clutch:

Double Plate: 2.7 nil

Triple Plate: 4.9 mil

Flywheel: Racing: 1.2 mil

Driveshatf-Carbon: 3 mil

Transmission: Full Racing: 11 mil

Limited Slip: Full Custom: 6.6 mil

Sistema de Turbo:

Stage 3: 45 mil *

Stage 4: 85 mil *

Intercooler: Racing: 3 mil

Pneus: Racing: Medium Slick: 16.5 mil

Controle de Estabilidade e Outros:

Lightweight, todos os 3 estágios: 29.3 mil

AYC Controller: 10 mil ***

Variable Center Differential: 10 mil

* Dentro do jogo, ou um carro é NA ou é Turbo, logo, você só pode adquirir um dos dois.

** Nem todos os carros usam o Displacement Up.

*** Até onde eu me informei, o AYC Controller só aparece se você tiver um Mitsubishi Lancer.

Dessa forma, o total para os carros é:

NA Tune: 223,2 mil

Turbo: 276,2 mil

Lancer Turbo: 286,2 mil

Assumindo que você não tem dinheiro, e não gosta de ficar brincando com valores da tela de ajustes e testando o carro para ver o que mudou:

Suspensão: Semi-Racing: 7,4 mil

Freios: Sports Brakes: 4.8 mil

Motor:

Muffler/Air Cleaner: Racing: 5,5 mil

NA/Tune Up: Stage 2: 13 mil

Port Polish: 5.5 mil

Full Engine Balancing: 12 mil

Displacement Up: 6 mil

Racing Chip: 1.5 mil

Caixa de Câmbio:

Clutch:

Double Plate: 2.7 mil

Triple Plate: 4.9 mil

Flywheel: Racing: 1.2 mil

Driveshatf-Carbon: 3 mil

Transmission: 5.7 mil

Limited Slip: 1.5 Way: 4.5 mil

Sistema de Turbo:

Turbo Kit Stage 2: 14 mil

Intercooler: Racing: 3 mil

Pneus: Sports Tires: 6 mil

Controle de Estabilidade e Outros:

Lightweight: os três estágios: 29.3 mil

Turbo: 117 mil

NA Tune: 113 mil

E, finalmente, concluindo:

Seja você uma pessoa que goste de brincar com números ou o piloto casual de fim de semana, espero que vocês tenham gostado do guia. Não se desesperem com os termos técnicos e os valores numéricos. Em breve vai ficar pronta a parte 3 desse guia, explicando com detalhes a tela de ajustes, visando agradar à todos os os tipos de jogadores. Até lá!