domingo, 15 de abril de 2007

Metal Gear Solid 3 snake eater


CONTROLES
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Direcional - Stalking (andar sem fazer barulho). Funciona também para
rastejar. Também navega nos menus.

Stick - Se movimentar normalmente. Use para movimentar Snake. Há duas
Analógico velocidades, andar e correr. Use para encostar na parede.
Esquerdo Também navega nos menus.


Stick - Movimentar câmera. Você pode mover o stick pra mexer na
Analógico câmera, quando quiser frisar a câmera, aperte R3.
Direito Movimenta o Snake na tela do rádio.


Triângulo - Action button. Você usa para escalar árvores/escadas, abrir
portas, etc. Nas cenas cinemáticas, é usado para aumentar o
zoom, use o analógico esquerdo para movimentar a câmera.
Segure para pular conversas no rádio.

Quadrado - Weapon button. Use este botão para atirar com uma arma, jogar
uma granada ou usar a faca. É sensível a pressão, essa função
depende de cada arma. Quando desarmado, você pode segurar
inimigos desacordados/mortos segurando o botão e usando o
analógico esquerdo.

Círculo - Punch button. Use este botão como um Enter nos menus do
jogo, e para utilizar técnicas que não utilizam armas, como
CQC (explicarei na seqüência), dar socos, agarrar, e bater
nas paredes. Também é usado para CHAMAR na tela do rádio.

X - Agachar/Deitar. Tem novidades no MGS3, há dois níveis para
utilizar o botão. Se estiver em pé, com um toque você agacha,
com outro toque você fica em pé de novo, mas se estiver de pé
e segurar o botão, você vai direto pra posição deitado. O
mesmo vale para o inverso, quando deitado, dê um toque fraco
e ele vai apenas agachar, mas se apertar forte, ele fica em
pé rapidamente. Se movimentar enquanto está agachado o fará
deitar e rastejar. Apertar X enquanto está correndo fará você
dar uma cambalhota. Agora com a cambalhota você poderá subir
em objetos de meia-altura. Se você segurar o botão enquanto
dá a cambalhota, ao terminar você ficará deitado.

R1 - Visão em Primeira Pessoa. Você não pode se mexer neste modo,
mas pode atacar com qualquer arma, e rastejar. Quando
rastejar em grama alta ou lugares fechados, você entrará
automaticamente nesta visão, nestes casos você pode se mover.


R2 - Segure este botão para abrir o menu de armas, enquanto você
navega por ele com o analógico esquerdo. Se estiver encostado
na parede e apertar você dará uma olhadinha pra direita. Se
estiver na Visão em Primeira Pessoa, você se movimenta
suavemente para a direita.


R3 - Use para manter a câmera no lugar. Dá zoom no Snake na tela
do rádio.

L1 - Usando este botão, você pode apontar sua arma para
determinada direção e se mover. Também melhora a mira de
algumas armas grandes que você carrega sobre o ombro. Quando
perto do inimigo, mira automaticamente.


L2 - Segure o botão para abrir o menu de Itens, utilize o stick
analógico esquerdo para navegar entre os itens já equipados.
Na Visão em Primeira Pessoa, você se movimenta suavemente pra
esquerda.

L3 - Interrogar. Aperte durante o CQC para interrogar o inimigo.

Start - Entra/sai da Survival Viewer.

Select - Entra/sai da tela do rádio.



obs: o botão L3 nada mais é do que apertar
o stick direcional analógico esquerdo

o botão R3 nada mais é do que apertar
o stick direcional analógico direito
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BÁSICO
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:: Life Bar ::

É a barra que fica no canto superior esquerdo da tela, quando ela esvazia
você morre, faltando 1/4 da barra você começa a sangrar. Os inimigos podem
te rastrear pelo rastro de sangue, e a barra ainda vai diminuir mais
rápido quando você sangra. Você ouvirá um barulho diferente quando estiver
sangrando. Deitar faz estancar o ferimento. Uma novidade no MGS3 é que
sua vida está sempre se recuperando automaticamente, tudo depende do seu
nível de stamina, quanto mais stamina, mais rápido recupera a saúde.


:: Stamina Bar ::

Novidade no MGS3, esta barra envolve vários aspectos do jogo. Sua stamina
vai diminuir dependendo da intensidade de sua atividade no jogo. Correr,
dar cambalhotas, andar sem fazer barulho (stalking), rastejar, carregar
muito peso na sua mochila (backpack), etc fará sua stamina decrescer
rapidamente. Quanto menos stamina, pior sua performance. Você começará a
atirar com menos precisão, tremer, seu estômago ronca (alertando guardas
da sua presença), correr mais devagar, vai fazer mais barulho, etc. Para
recuperar stamina você deve se alimentar, quanto mais saborosa a comida
mais stamina ela recuperará. Agora, a barra de stamina também funciona
como O2 gauge (barra de oxigênio - usada enquanto você está embaixo
dágua) e grip gauge (barra de se pendurar - mede o quanto de tempo você
agüenta se dependurando em algum lugar).


:: Comida ::

A maioria do jogo se passa na floresta, quase tudo o que você precisar é
procurado no local, isso inclui comida. Não há mais a facilidade das
famosas rations, agora você deve achar ou caçar seu próprio alimento. Isso
abrange frutas, cogumelos, cobras, jacarés, etc. Snake prefere alguns tipos
de comida a outros, quanto mais ele gostar mais stamina ela recuperará.
Mas cuidado, algumas comidas podem ser venenosas, ou causar dores de
estômago, assim que isso acontecer, cure-o diretamente no Cure Menu (Menu
da Cura). para acessar o Food Menu, entre no Survivor Viewer, e depois em
Food.


:: Animais ::

Os animais não servem apenas para comer, você pode usar sua arma
tranqüilizante e fazê-los dormir, ele aparecerá numa jaula no menu.
Animais na jaula podem ser usados como arma, se você equipá-lo e depois
usá-lo no jogo. Serve para distrair ou atacar os inimigos, além de outras
utilidades.


:: Backpack ::

Novidade no MGS3, como dito antes, você deve achar tudo o que precisar no
próprio local, isso inclui armas e equipamentos. O backpack (mochila)
serve para que você carregue somente o que necessita para aquela
específica situação imediata. Cada item tem seu peso, e se você deixar o
backpack muito pesado a barra de stamina cairá rapidamente. Você pode
carregar 8 armas por vez, o resto fica guardado e você poderá equipá-las a
hora que quiser, é só acessar o Survivor Viewer (clicando Start), e depois
Backpack.


:: Bateria ::

Novidade no MGS3. Você está na selva nos anos 60, então não espere alta
tecnologia, neste jogo você não tem radar, porém terá 3 alternativas, não
tão boas e úteis quanto o radar, cada uma tem sua vantagem e suas
desvantagens, e há um preço para essas maravilhas da tecnologia. Todo
item eletrônico tem uma bateria que se descarrega com o uso. Thermal
Goggles (óculos térmicos), Night Vision Goggles (lentes de visão noturna),
Motion Detector (detector de movimentos), Sonar. O lado bom é que a
bateria não é temporária. É uma célula bioelétrica que usa a energia do
corpo para recarregar, quanto mais você dá cambalhotas e piruetas, mais
rápido ela carrega. É claro que você terá que se alimentar para repor a
stamina, portanto pense bem antes de decidir.


:: Stalking ::

Novidade no MGS3. Stalking nada mais é do que andar silenciosamente. É uma
técnica que envolve o calcanhar, a beirada externa da planta do pé, e as
pontas dos dedos, incluindo olhar em volta para não pisar em nada que faça
barulho, evitando ser notado ao máximo possível. Tudo o que deve fazer é
usar o direcional digital. Stalking é crucial quando você quer dar um
hold-up (render o inimigo pelas costas) ou quando você quer nocauteá-lo
usando CQC. Mas cuidado, esta técnica é a que mais detona sua barra de
stamina! lembre-se também que se aplica tanto andando quanto rastejando.


:: CQC (Close Quarters Combat) ::

Novidade no MGS3. Uma importante técnica desenvolvida por The Boss e Snake
que aumenta em muito as opções do combate corpo-a-corpo, agora você não
está mais limitado ao combo soco-soco-chute ou estrangulamento, há várias
opções. O botão de CQC é sempre o Círculo, como dito anteriormente. A
técnica funciona quando você precisa tomar controle do indivíduo ou da
situação como um todo, imobilizando algum inimigo. Aqui vão as instruções
das formas de usar o CQC:

1) Apertando o botão 3 vezes você aplicará o velho combo soco-soco-chute,
o chute agora manda o inimigo pro chão rapidamente. também serve pra
acertar inimigos nocauteados pra acordá-los ou só pra judiá-los.

2) Pressionando o botão enquanto corre em direção ao inimigo fará você
jogar o inimigo no chão com uma força incrível. Isso o deixará
inconsciente automaticamente.

3) Pare atrás do inimigo e segure SUAVEMENTE o botão para segurá-lo por
trás, lembre-se, SUAVEMENTE. Quando você está o segurando, há algumas
opções:

- a) Uma opção não-letal é apertar L3, isso o interrogará. Ou ele vai te
xingar, ou ele vai te dar alguma informação útil ou não.

- b) Movimentar o stick analógico esquerdo para qualquer direção lhe fará
dar alguns passos, a cada 3 passos Snake dá um apertão no pescoço,
com alguns apertões o inimigo ficará inconsciente.

- c) Apertar rapidamente o botão fará o velho estrangulamento. Aperte
algumas vezes para deixá-lo inconsciente, aperte muitas vezes para
quebrar o pescoço e matá-lo.

- d) Solte o CQC button (círculo) e segure o Weapon button (quadrado).
Ninguém irá atirar em você por um tempo, já que está segurando um amigo
deles como escudo humano. Aproveite para atirar em todo mundo nesta
hora, não esqueça de apertar de novo o Weapon button depois de atirar
ou deixará o inimigo escapar. Aperte R1 para ir à Visão em Primeira
Pessoa e atirar com mais precisão. Você não pode se mover nesta posição.

- e) Aperte o botão bem forte para passar a faca na garganta do indivíduo.

- f) Suavemente aperta o botão e direcione o stick analógico esquerdo para
qualquer lado, e você jogará o inimigo no chão. Se estiver com uma
arma equipada, aponte para o sujeito para rendê-lo, Se atirar perto
da cabeça ele te dará um item. Mas cuidado com o que acontece nas
redondezas, se for fazer barulho.


:: Radio ::

O rádio é a forma de contato de Major Tom, Paramedic e alguns personagens
com Snake. É, basicamente, o codec das versões anteriores, mas é menos
avançado. Você pode contatá-los se precisar de alguma ajuda ou conselho.
Para acessá-lo, utilize o botão Select.


:: Cura ::
Um elemento completamente novo na série. O Cure Menu (menu da cura) serve
para cuidar de ferimentos ou outras enfermidades que ocorrem com Snake.
Durante o jogo Snake sofrerá feridas, cortes, queimaduras, dores de
estômago, e outros problemas. É seu dever mantê-lo saudável, o que
consiste em retirar balas, limpar machucados, curar venenos, etc. Se você
não cuidar do Snake, sua Life Bar cairá constantemente. Você saberá que
está com problemas quando parte da sua barra de saúde estiver decrescendo
constantemente. E saberá quando for um problema sério quando a barra
estiver parte vermelha.

Há diferentes modos de ferimentos e enfermidades que você pode sofrer que
diz respeito ao sistema de cura. Aqui está uma lista de como curar cada
uma delas, e as traduções dos nomes em inglês:



-Broken Bone-
Splint
Bandage


-Cut-
Disinfectant
Styptic
Suture Kit
Bandage


-Bullet Bee-
Knife
Disinfectant
Styptic


-Crossbow Bolt-
Knife
Disinfectant
Styptic
Bandage

-Burn-
Ointment
Bandage


-Leech-
Cigar


-Food Poisoning-
Antidote

-Venom-
Serum


-Cold-
C-Med


-Stomach Ache-
D-Med




Traduções:

-Enfermidades-

Broken Bone = Osso Quebrado
Cut = Corte
Bullet Bee = Bala Abelha (uma abelha venenosa que The Pain atira)
Crossbow Bolt = Dardo/Fecha
Burn = Queimadura
Leech = Sanguessuga
Food Poisoning = Envenenamento Alimentar
Venom = Veneno (de animais)/Peçonha
Cold = Resfriado
Stomach Ache = Dor de Estômago


-Soluções-
Splint = Tala
Bandage = Enfaixar
Desinfectant = Desinfetante
Styptic = um adesivo anti-séptico
Suture Kit = Dar Pontos
Ointment = Pomada
Cigar = Charuto
Antidote = Antídoto
Serum = Soro
C-Med = Anti-gripal
D-Med = Digestivo



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ARMAS
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:: SVD (Dragunov Sniper Rifle) ::

Rifle de atirador de elite.
Aperte L1 para mirar. Solte o Weapon button para atirar. Para mudar o zoom
use o triângulo, enquanto mira. Tente deixar a stamina alta para mirar
melhor, com baixa stamina Snake tremerá demais, e será MUITO difícil de
atirar.


:: MK-22 Hush Puppy (Mk22) :: *suporta CQC*

Arma tranqüilizante. Aperte quadrado para mirar, solte para atirar. Para
equipar silenciador pressione círculo com o menu ainda aberto.


:: M1911A1:: *suporta CQC*

Arma de mão calibre .45. Aperte quadrado para mirar, solte para atirar.


:: XM16E1 ::

Metralhadora. Aperte L1 no Modo de Visão em Primeira Pessoa para ver a
mira do ombro. Mudar o estilo de tiro com triângulo. Para equipar
silenciador pressione círculo com o menu ainda aberto.


:: M37 ::
A famosa 12, shotgun. Aperte quadrado para mirar, solte para atirar.
Atire de perto e faça o inimigo voar longe.


:: AK-47 ::

Um rifle de assalto. Pressione L1 para mirar do ombro. Pode ser mudado de
modo semi-automático para modo automático.


:: Survival Knife (KNIFE) :: *suporta CQC*

Faca. Para combate corpo-a-corpo. Aperte quadrado repetidamente para
fazer um ataque combo.


:: Barehand :: *suporta CQC*
Mão vazias. Aperte círculo para dar soco. Aperte repetidamente para um
combo. Segure quadrado perto de um corpo caído para segurá-lo e
arrastá-lo.


:: Grenade ::

Granada. Aperte quadrado para segurar, solte para jogar. A distância do
lançamento depende da força com que você aperta o botão.


:: Stun Grenade (STUN G) ::

Esta granada deixa os inimigos desorientados por um certo tempo. Aperte
quadrado para segurar, solte para jogar. A distância do lançamento
depende da força com que você aperta o botão.


:: White Phosphorus Grenade (WP G) ::

Uma granada incendiária. Na detonação, explode em chamas e queima inimigos
da área próxima. O fogo no chão continuará por um tempo. Aperte quadrado
para segurar, solte para jogar. A distância do lançamento depende da força
com que você aperta o botão.


:: Smoke Grenade (SMOKE G) ::

Uma granada de fumaça. Cria fumaça que bloqueia a visão do inimigo, e não
os deixa progredir. Se Snake entrar numa dessas nuvens de fumaça, começará
a tossir violentamente por um tempo. Use esta arma do mesmo modo que as
granadas comuns.


:: Magazine ::

Cartucho vazio. Aperte quadrado para segurar, solte para jogar. A
distância do lançamento depende da força com que você aperta o botão.


:: Directional Mic (MIC) ::

Microfone direcional, apenas aponte na direção da fonte do som desejado
Segure-o no modo de Visão em Primeira Pessoa, mova-o com o stick analógico
esquerdo.


:: Easygun (EZGUN) :: *suporta CQC*

Uma arma tranqüilizante para novatos. Pode ser usada com CQC. Equipada com
silenciador e mira a laser. Aperte L1 para dar/diminuir zoom. Disponível
no nível de dificuldade Very Easy apenas. Usando-a faz com que o seu
índice de camuflagem esteja a pelo menos 80%, e acelera a reposição de
stamina.


:: M63 ::

Uma leve metralhadora.


:: Mosin Nagant (MOSIN N) ::

Um sniper rifle que usa munição tranqüilizante. Muda automaticamente para
Visão em Primeira Pessoa quando equipada. Pressione L1 para ver através do
scope. Zoom do scope pode ser ajustado em 3x ou 10x.


:: RPG-7 ::
Um lançador de foguetes. Muda automaticamente para Visão em Primeira
Pessoa quando equipada. Aperte L1 para ver através do scope. O poder de
fogo é imenso, mas leva um tempo para recarregar, recomendo desequipar e
equipar novamente rapidamente.


:: Cigarette-Shaped Narcosis Gun (CIG SPRAY) :: *suporta CQC*

Um gás sonífero disfarçado de cigarro. Pressione uma vez para um único
spray. Deve ser recarregado após 5 sprays.


:: Knockout Handkerchief (HANDKER) :: *suporta CQC*

Um lencinho encharcado com sonífero. Aperte quadrado para balançar o
o lenço e espalhar o spray no ambiente. Pode ser usado em inimigos
capturados com o CQC.


:: Scorpion ::

Uma pequena metralhadora. Equipada com mira laser. Pode ser ajustada em
modo semi-automático ou automático.


:: Single Action Army (SAA) ::

Um revolver. Leva algum tempo pra recarregar. As balas ricocheteiam, para
fazer isto, deixe L1 apertado (não funciona na Visão em Primeira Pessoa).
Dá pra fazer paradinhas maneiras (girar como o Ocelot), é só ficar rodando
o stick analógico direito.


:: Fork :: *suporta CQC*

Garfo. Usado do mesmo modo que a faca. Aperte o botão suavemente para
balançar o garfo, aperte forte para fincar.


:: TNT ::

Um explosivo operado a distância. Depois de plantar a bomba com quadrado
use o círculo para detonar. As bombas só detonam quando o TNT está
equipado.


:: Claymore Mine (CLAYMORE) ::

Uma mina direcional. Quadrado para plantar. Detona quando o inimigo
ou Snake entra na zona de detonação. Claymores podem ser pegas rastejando
sobre elas.


:: Torch ::

Tocha. Usado para uma variedade de propósitos - desde iluminar uma área,
atacar, começar um incêndio, até defender-se do inimigo. Aperte quadrado
para acender/apagar a tocha. Também pode ser usado como um porrete. Quando
aceso, aperte círculo repetidamente para espantar morcegos e outras
pestes. Encoste a tocha acesa num inimigo para botar fogo no inimigo.


:: Book ::

Um livro recheado com fotos sensuais. Aperte quadrado para posicionar no
chão. Use para distrair os inimigos que estão vindo.


:: Mousetrap ::

Ratoeira. Útil para pegar animais de pequeno porte.Aperte o quadrado para
preparar. Animais serão pegos passando por cima dela. Animais pegos viram
comida. O queijo que serve de isca já está lá.

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ITENS
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:: Cigar ::

Charuto. Extremamente viciante e faz mal pra saúde.


:: Binoculars (SCOPE) ::

Binóculos militares que ajudam a reconhecer coisas a longa distância.
Aperte triângulo para dar zoom, e quadrado para tirar o zoom.


:: Thermal Goggles (THERM G) ::

Óculos Térmicos. Visualiza distribuição de calor. Equipe pra usar, bom
para enxergar no escuro.


:: Night Vision Goggles (NVG) ::

Lentes de Visão Noturna. Amplifica eletronicamente luz fraca para melhor
visualização. Equipe para usar, permite enxergar no escuro.


:: Motion Detector (MOTION D) ::

Detector de Movimentos. Apenas objetos que estão se movendo são
detectados. Descarrega bateria com o uso.


:: Active Sonar (SONAR) ::

Localiza formas de vida. Aperte L3 para emitir onda sonora. Consome
bateria.


:: Anti-Personal Sensor (AP SENSOR) ::

Sensor que detecta formas de vida. Vibra conforme o inimigo se
aproxima. Todas as outras vibrações do jogo se desligam quando o sensor é
ativado.


:: LIFE Medicine (LF MED) ::

Um remédio que recupera vida na Life Bar. Abra o menu e aperte círculo.


:: Camera ::

Uma câmera fotográfica para tirar fotos. Aperte triângulo para dar zoom,
quadrado para tirar o zoom e círculo para tirar a foto.


:: Mine Detector (MINE D) ::

Detecta minas terrestres. Faz um som de alerta quando há alguma claymore
próxima. Usa bateria quando equipado.


:: Key ::

Chave para abrir uma porta trancada. Há diferentes chaves no jogo.


:: Fake Death Pill (F.DEATH.P) ::

Pílula da Falsa Morte. Uma droga que produz temporário estado de morte.
Abra o item no menu e aperte círculo.


:: Revival Pill (REVIVAL.P) ::

Pílula da Ressucitação. O remédio para a Fake Death Pill. Pode ser usado
apenas após tomar a Fake Death Pill. Pode ser usado ilimitadas vezes.


:: Pentazemin ::

Um calmante que evita que você trema. Útil para usar armas. Dura por um
curto período de tempo.


:: Bug Juice ::

Repelente de inseto (spray). Abra o item no menu e aperte círculo
para passar o spray no corpo de Snake. Cada uso consome uma unidade de
spray.


:: Cardboard Box (C BOX) ::

Caixa de Papelão. Equipe para se esconder dentro da caixa e despistar o
inimigo (às vezes funciona, às vezes não, depende do lugar). Snake pode
andar mesmo estando dentro da caixa. Há muitas diferentes.


:: Crocodile Cap (CROC CAP) ::

Boné Crocodilo. Um boné que lembra a cabeça de um crocodilo. Quando Snake
equipa o item e se esconde embaixo da água, o inimigo irá pensar que é um
jacaré.

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COMIDA
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Novidade na série Metal Gear. É um item que adiciona uma dose de realidade
ao jogo. Comer. Para isso você deve caçar comida. Pode estar em qualquer
lugar, e em várias formas.

Pra simplificar, vou classificar a recuperação de stamina assim:

- Baixa: Menos que uma barra recuperada
- Média: Uma barra ou uma barra e meia recuperada
- Boa: Duas barras recuperadas
- Excelente: Três ou mais barras recuperadas.


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Cobras (Snakes)
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O tipo de animal mais comum no jogo, há diversos tipos de cobras. Estão em
quase todo lugar, e varia de baixa (Coral) a alta (Giant Anaconda)
recuperação de stamina.



:: King Cobra - Snake A ::

Gosto: Muito gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente
Pode Ser Capturada?: Sim

Cuidado com esta cobra, se você cruzar o caminho dela, ela pode morder e
te envenenar.



:: Taiwanese Cobra - Snake B ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturada?: Sim

Esta cobra pode morder e envenenar também.




:: Thai Cobra - Snake C ::

Gosto: Bem gostoso
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturada?: Sim

Outra que morde.



:: Coral Snake - Snake D ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturada?: Sim

Embora pareça muito com a cobra Milk, a cobra Coral é mais agressiva, e
não vai pensar duas vezes antes de te morder e envenenar, se tiver chance.



:: Milk Snake - Snake E ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturada?: Não.

Menos agressiva do que a Coral. Eu nunca fui mordido por uma.



:: Green Tree Python - Snake F ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturada?: Sim

Você vai achá-las penduradas em galhos de árvore, na maioria das vezes.



:: Giant Anaconda - Snake G ::

Gosto: Muito gostosa
Recuperação de Stamina: Excelente
Pode Ser Capturada?: Sim

Uma das melhores cobras do jogo.



:: Reticulated Python - Snake H ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturada?: Sim

A cobra mais comum do jogo.



:: Snake Liquid - Snake I ::
:: Snake Solid - Snake J ::
:: Snake Solidus - Snake K ::

Gosto: Extremamente Gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente
Pode Ser Capturada?: Sim

Estas são as três últimas cobras do jogo. Você as encontra na batalha com
The Boss. Há três troncos nesta área, e cada uma delas está perto de um.
Há apenas uma de cada, e elas são brancas, se camuflando nas flores. Para
encontrá-las é melhor você se deitar.





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Cogumelos (Mushrooms)
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Cogumelos são provavelmente as coisas mais fáceis de capturar em MGS3.
Elas não fogem, e não atacam. Entretanto, não aparecem no Active Sonar. A
melhor forma de procurar por elas é usando os Thermal Goggles. Cogumelos
estão sempre em árvores ou troncos (por serem parasitas), mas
ocasionalmente você as encontrará em algum outro lugar. A recuperação de
stamina deles, geralmente, é muito ruim.



:: Russian Oyster - Mushroom A ::

Gosto: Ruim Recuperação de Stamina: Baixa



:: Ural Luminescent - Mushroom B ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa

Estes são venenosos



:: Siberian Ink Cap - Mushroom C ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa



:: Fly Agaric - Mushroom D ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa

São venenosos também.



:: Russian Glow Cap - Mushroom E ::

Gosto: Hmmm
Recuperação de Stamina: Baixa

Comendo estes cogumelos você recarrega suas baterias.



:: Spatsa - Mushroom F ::

Gosto: Bom
Recuperação de Stamina: Média

Este cogumelo faz Snake dormir. Cuidado ao usá-lo perto de um guarda.



:: Baikal Scaly Tooth - Mushroom G ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa




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Sapos (Frogs)
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Sapos são, geralmente, pequenos de difíceis de enxergar. Thermal Goggles,
Motion Detector, e Active Sonar funcionam bem na tarefa de encontrá-los.



:: Otton Frog - Frog A ::

Gosto: Não tão ruim
Recuperação de Stamina: Média
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Tree Frog - Frog B ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Poison Dart Frog - Frog C ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim

Este sapo é venenoso.





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Pássaros (Birds)
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Pássaros são BEM difíceis de caçar. A maioria é pequena, difícil de
enxergar, e voam se você chegar perto, ou fizer muito barulho.



:: Parrot - Bird A :: (Papagaio)

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim



:: White-Rumped Vulture - Bird B ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Boa
Pode Ser Capturado?: Não


:: Red Avadavat - Bird C ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Boa
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Magpie - Bird D ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Sunda Whistling Thrush - Bird E ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim




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Peixes (Fishes)
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Há muitos peixes no jogo. Eles são encontrados na água, obviamente. O
jeito mais fácil de matá-los é jogar uma Stun Granade, ou uma Granada
dágua. Eles flutuarão.



:: Bigeye Trevally - Fish A ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Maroon Shark - Fish B ::

Gosto: ???
Recuperação de Stamina: ???
Pode Ser Capturado?: Sim



:: Arowana - Fish C ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Boa
Pode Ser capturado?: ???



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Frutas (Fruits)
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Frutas podem ser achadas nas árvores, ou até mesmo no chão, às vezes.




:: Yabloko Moloko - Fruit A ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: ???



:: Russian False Mango - Fruit B ::

Gosto: Bom
Recuperação de Stamina: ???



:: Golova - Fruit C ::

Gosto: Excelente
Recuperação de Stamina: Excelente





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Comida Industrializada
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São comidas feitas pelo homem. Há apenas três, e duas delas são muito
boas. Essas comidas não contam como comidas necessárias para o rank
Markhor.



:: Calorie Mate - RC Mate ::

Gosto: Muito gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente



:: Instant Noodles - R. Noodles :: (macarrão instantâneo)

Gosto: Muito gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente



:: Russian Ration - Ration :: (ração russa)

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Média




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Variados
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Este grupo não é classificado como comida A, B, C, D, etc. Então estão
aqui.



:: Vampire Bat :: (morcego vampiro)

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa



:: Kenyan Mangrove Crab :: (caranguejo)

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média



:: Indian Gavial :: (jacaré)

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Média



:: Markhor ::

Gosto: Hmmm
Recuperação de Stamina: Média



:: Baltic Hornets Nest :: (colméia de abelhas)

Gosto: Muito gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente

Na luta com The Pain, se você jogar a colméia em cima da sua plataforma,
você ganhará um RPH Nest.


:: European Rabbit :: (coelho)

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Boa


:: Rat ::

Gosto: Hmmm
Recuperação de Stamina: Média


:: Emperor Scorpion ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa


:: Cobalt Blue Tarantula ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa


:: Japanese Flying Squirrel ::

Gosto: Ruim
Recuperação de Stamina: Baixa


:: Tsuchinoko ::

Gosto: Muito gostoso
Recuperação de Stamina: Excelente


:: Vine Melon ::

Gosto: Gostoso
Recuperação de Stamina: Boa




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Plantas Medicinais (Medical Plants)
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As plantas medicinais são as últimas 4 plantas necessárias para o rank
Markhor. Elas não possuem nomes oficiais, Então só vou listar os
medicamentos que elas dão. A tradução deles está acima.


Splint
Styptic
C-Med
Bandage


Se você terminar o jogo com todas as 44 plantas e animais capturados, mais
pelo menos uma de cada planta medicinal em algum local, você conseguirá o
rank Markhor, a recompensa pra este rank é a EZ Gun








CONTRIBUIÇÕES E CORREÇÕES SÃO SEMPRE BENVINDAS NESTE GUIA

Créditos para: - ShockleyHaynes e
- clamof
que ajudaram bastante nesta seção

* Se tiverem informações adicionais ou que estão faltando ou corrigidas
favor me enviar um e-mail (luis.imperator@gmail.com ) *

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PERSONAGENS
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/ ANT6 |
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:: Naked Snake ::

Codenome: Naked Snake
Nome: John
Apelido: Jack
Sexo: Masculino
Idade: 30s
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???


Naked Snake é com quem você joga. Último aprendiz de The Boss. Ela o
ensinou tudo sobre combate corpo-a-corpo, destruição, espionagem,
psicologia, etc. nos anos 50. Criou CQC com ela.




:: Major Zero / Tom ::

Codenome: Major Zero / Tom
Nome: David Oh
Sexo: Masculino
Idade: 55
Nacionalidade: Reino Unido
Data de Nascimento: 12/agosto/1909
Onde Nasceu: Exeter, Inglaterra


Major Tom é basicamente o equivalente ao Coronel Roy Campbell. Ele é seu
comandante, além de lhe prestar todo o suporte necessário. Ele serviu com
The Boss em SAS. Seu codename de torina é Major Zero, mas ele muda pra Tom
na Virtuous Mission, e volta pra Zero para Operation Snake Eater.





:: The Boss ::

Codenome: The Boss / The Joy
Nome: ???
Sexo: Feminino
Idade: 40s
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???


A Boss é uma soldado lendária, e ex-mentora de Snake, ela ensinou a ele
tudo o que ele sabe. Ela serviu na Segunda Guerra Mundial e liderou os
Aliados à vitória. Passou os anos 50 com Snake, e o ensinou tudo o que
podia sobre como ser um soldado. Criou CQC com ele. Ela também serviu com
Major Zero na SAS.


:: Para-Medic ::

Codenome: Paramedic
Apelido: Quack
Sexo: Feminino
Idade: 28
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento : 22/junho/1936
Onde Nasceu : Boston, MA


A Para-Médica fala com Snake sobre comida e e necessidades médicas. Ela
também salva os dados da missão (SAVE) e é uma grande fã de filmes.


:: Volgin ::

Codenome: Thunderbolt
Nome: Yevgeny Borisovitch Volgin
Sexo: Masculino
Idade: 40s
Nacionalidade: Rússia
Nacionalidade: ???
Onde Nasceu: Rússia


Coronel do GRU. Volgin é o principal vilão no jogo. Ele carrega mais de
milhões de volts de eletricidade no corpo, e faz uso de ataques elétricos.
Ele é conhecido e temido no ocidente como Thunderbolt.


:: Sokolov ::

Nome: Dr. Nikolai Stephanovich Sokolov
Sexo: Masculino
Idade: 50s
Nacionalidade: Rússia
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: Rússia


Cientista. Líder do OKB-754 Design Bureau (um laboratório de
desenvolvimento bélico), criador do Shagohod. Um homem de família que se
preocupa com a filha e esposa (que mandou para os EUA). Sokolov é o homem
que Snake tem de resgatar na Virtuous Mission, e na Operation Snake Eater.


:: Ocelot ::

Codenome: Ocelot
Nome: Adamska
Sexo: Masculino
Idade: 20s
Nacionalidade: Rússia
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: Normandia


Ocelot é bem mais jovem neste jogo, ele é um jovem major que trabalha para
o Coronel Volgin. Ele comanda a Ocelot Unit - uma unidade de elite do GRU
Spetsnaz.


:: Eva ::

Codenome: Tatyana/Tanya/Eva
Nome: Cynthia
Sexo: Feminino
Idade: 28
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento: 15/maio/1936
Onde Nasceu: Meridan, ID


Eva é uma espiã, que trabalha para a KGB. Ela ajuda Snake durante todo o
jogo. Ex-codebreaker da NSA. É uma fanática por motocicletas, e pilota
muito bem a sua.


:: Sigint ::

Codenome: Mr. Sigint
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: 24
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento: 11/novembro/1939
Onde Nasceu: Nashville, TN

Mr. Sigint é um expert em armas, equipamentos eletrônicos, e tecnologia
de ponta. Muitos dos equipamentos de Snake foram feitos por ele. Sigint é,
também, muito divertido.


:: Cobra Unit ::

A Cobra Unit é formada por seis membros. São eles: The Pain, The Fear, The
Sorrow, The Fury, The End, e The Joy. The Boss é The Joy. A Cobra Unit é
formada por quem você luta nas batalhas com chefes.


-The Pain:-

Codenome: The Pain
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: ???
Nacionalidade: ???
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???

The Pain pode manipular um grande número de abelhas para atacar seus
inimigos. Ele é um cara grandão, e veste uma roupa que o faz parecer uma
abelha. Carrega abelhas venenosas no corpo, chamadas de Bullet Bees.


-The Fear-

Codenome: The Fear
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: ???
Nacionalidade: ???
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???

The Fear é um cara ligeiro. Ele tem uma língua cortada ao meio, e é um
mestre da armadilha. Ele dobra os cotovelos para qualquer lado, o que
facilita na hora de subir em árvores como uma aranha, e pular delas.
Ele carrega um arco-e-flecha chamado William Tell (Guilherme Tell, em
português) e uma besta chamada Little Joe.


-The End-

Codenome: The End
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: 100+
Nacionalidade: ???
Data de Nascimento: Começo dos anos 1860
Onde Nasceu: ???

O pai de todas as técnicas de sniping (sniper = atirador de elite). Ele
tem musgo crescendo dentro e fora de seu corpo. Ele pode ficar sem se
mover, beber ou comer por dias, graças à fotossíntese provocada pelos
musgos.


-The Fury-

Codenome: The Fury
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: ???
Nacionalidade: Rússia?
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???

Veste uma roupa espacial soviética e usa um lança-chamas como arma.
Após a Segunda Guerra Mundial ele foi enviado ao espaço como um
cosmonauta em uma missão não-oficial, quando voltou à atmosfera sofreu
diversas queimaduras por todo o corpo.


-The Sorrow-

Codenome: The Sorrow
Nome: ???
Sexo: Masculino
Idade: ???
Nacionalidade: Rússia
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???

The Sorrow tem as habilidades de um medium. Ele conversa com os mortos e
obtém informações da batalha com eles.


:: Granin ::

Nome: Alexander Leonovitch Granin.
Sexo: Masculino
Idade: Estima-se 50s, ou 60s.
Nacionalidade: Rússia
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: Rússia

Granin é outro cientista. Ele odeia Sokolov porque Volgin escolheu o
projeto de Sokolov em vez do seu. Ele desenvolveu o primeiro tanque de
batalha bípede, com capacidade nuclear.


:: Colonel Roy Campbell ::

Apelido: Colonel
Nome: Roy Campbell
Sexo: Masculino
Idade: 50s
Nacionalidade: EUA
Data de Nascimento: ???
Onde Nasceu: ???

Empresta sua magnifíca voz a esse jogo quando você mata Ocelot ou Eva.
Também narra o começo de Snake vs Monkey.





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TRADUÇÃO DOS NOMES DOS PERSONAGENS
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Abaixo estão os nomes dos personagens e suas respectivas traduções para o
português (Brasil), além de algumas explicações sobre os significados dos
codenomes, por vezes, curiosos.


:: Naked Snake ::


Tradução: Cobra Nua

Significado: Major Tom diz que na hora certa ele explicaria o por quê do
codenome Snake, mas ele não o faz. Naked (pelado/nu) é uma
referência à situação em que Snake se encontra, ele não tem
nenhuma arma ou equipamento para garantir sua sobrevivência,
tudo é procurado lá mesmo.


:: Major Zero / Tom ::


Tradução: idem

Significado: Seu codenome é usual é Major Zero por razões desconhecidas,
na Virtuous Mission ele muda para Major Tom, por causa de um
personagem de um filme que ele gosta. Detalhes serão postados
posteriormente.




:: Ocelot ::


Tradução: idem

Significado: Ocelot é um major que lidera um grupo de elite do exército
soviético, a Ocelot Unit. Um OCELOT é uma Jaguatirica, animal
brasileiro, por sinal; espécie de gato selvagem.





:: Thunderbolt ::


Tradução: Raio (Trovão + Relâmpago)

Significado: Colonel Volgin tem esse codenome porque possui o poder de
controlar a eletricidade produzindo raios capazes de
eletrocutar o inimigo.




--- CODENOMES DA COBRA UNIT ---


Os codenomes da Cobra Unit são um tanto quanto pitorescos. Cada codenome
se refere a uma emoção que seu portador provoca na batalha (exceto The
End e The Pain, que até onde sei, não são uma emoção). É isso:



:: The Boss / The Joy ::
Tradução: A Chefe / A Alegria


:: The Pain ::
Tradução: A Dor


:: The Fear ::
Tradução: O Medo


:: The End ::
Tradução: O Fim



:: The Fury ::
Tradução: A Fúria



:: The Sorrow ::
Tradução: A Tristeza





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DICAS GERAIS
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/ ANT7 |
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Aqui vão algumas dicas que vão lhe poupar tempo e estresse:

- Prepare-se!
Quando entrar numa área, aperte START e leia a estratégia, só depois
prossiga.

- Salve freqüentemente!
Acidentes acontecem, como a energia elétrica oscilar, ou você clicar em
Exit depois de morrer sem querer. É melhor se precaver.

- Observe antes!
Antes de entrar em determinada área, observe-a com o binóculo ou com a
lente de um rifle.

- Seja discreto!
Tudo bem que a carnificina é legal de vez em quando. Mas prefira sempre
passar sem ser notado. Se tiver a oportunidade se esconda, é melhor do
que matar o guarda.

- Recarregue as armas freqüentemente!
Quando não estiver em ação, recarregue as armas, não espere acabar para
depois recarregar. Você pode entrar em apuros por isso. É simples,
desequipe a arma e equipe novamente (clique duplo em R2).

- Economize munição!
Você não precisa descarregar a arma no coitado do cidadão. Muitas vezes
um tiro é suficiente. A não ser que você estejano very Easy, gastar
balas não é uma boa estratégia.

- Camufle-se!
É importante colocar sempre uma camuflagem que se funda com o ambiente.
Faça um favor a si mesmo e monitore o Camo Index (ele fica no canto
superior direito da tela).

- Ande devagar!
Não saia correndo que nem um tonto. Principalmente em áreas que você
nunca entrou, ande cuidadosamente, sempre se encostando na parede pra
ver o que vem depois de uma esquina.

- Não faça barulho!
Em áreas com guardas, SEMPRE equipe o silenciador nas armas, se tiver
(aperte círculo enquanto segura R2 com a arma escolhida). E ande em vez
de correr, isso faz menos barulho.


Estas são as dicas gerais. Se tiver mais alguma, por favor, me envie!



CONTRIBUIÇÕES E CORREÇÕES SÃO SEMPRE BENVINDAS NESTE GUIA







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»»»»» DETONADO [passo-a-passo] «««««
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/ DTND |
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Nesta seção você tem o famoso detonado. Com ele você poderá passar
facilmente de alguma parte em que esteja travado, ou simplesmente jogar o
jogo todo o seguindo, e lendo.

Como ele tem informações adicionais, e algumas curiosidades, eu
recomendaria que você o lesse sim, pq é interessante, como um todo. Mas,
recomendo fortemente que tente jogar a primeira vez por si mesmo. Será
muito mais emocionante, uma experiência diferente. Se você não liga pra
essas coisas, é só ir lendo que vai se divertir e descobrir muitas coisas
interessantes.

Eu vou me referir para direções usando pontos cardinais:
- NORTE: parte de cima da TV
- SUL: parte de baixo da TV
- LESTE: direita da TV
- OESTE: esquerda da TV

Para facilitar, aqui vai uma rosa dos ventos:
[RSDV]



NORTE

|
|
|
|
|
|
NOROESTE | NORDESTE
|
| /
| /
| /
| /
| /
| /
|/
OESTE ------------------------- ---X--------------------- ----- LESTE
/|
/ |
/ |
/ |
/ |
/ |
/ |
|
SUDOESTE | SUDESTE
|
|
|
|
|
|

SUL





Eu vou basear este FAQ no modo HARD, mas deve valer para todas as
dificuldades na maioria dos casos, exceto apenas alguns pequenos detalhes.


Bom, vamos ao FAQ:


:: IMPORTANTE ::

Recomendo, antes de iniciar um NEW GAME, clique em SPECIAL, e depois em
BASIC ACTIONS, muita coisa mudou, e até alguns jogadores mais experientes
se embananam no começo, então dê uma olhada por lá em tudo, principalmente
no INTERMEDIATE, que é onde tem os CQC, que você usará bastante.

Vai lá que eu espero...

...




Pronto, agora que você já viu os movimentos básicos vamos ao jogo.

Logo quando entrar em NEW GAME, você deve responder uma pergunta:



:: NEW GAME - QUESTION ::

1. Im playing the MGS series for the first time!
2. I loke MGS1!
3. I like MGS2!




Tradução:

1. Estou jogando a série Metal Gear Solid pela primeira vez!
2. Eu gosto de Metal Gear Solid 1!
3. Eu gosto de Metal Gear Solid 2!


Explicação:

1. Se você está jogando MGS pela primeira vez, escolha esta opção, ela tem
alguns tutoriais adicionais, e conversas explicativas, etc.

2. Com esta opção você prossegue no jogo normalmente sem alterações.

3. Selecionando esta opção você terá alguns sustos, mas apenas ria, não
vai atrapalhar seu jogo. (só selecione se você já jogou MGS2, ou não
vai entender patavinas.






Agora que você escolheu, preste atenção no briefing que o jogo está
começando, se tiver uma pipoquinha vai bem.






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VIRTUOUS MISSION
[VRTM]
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A Virtuous Mission serve como uma introdução à jogabilidade e também à
história, você não deve ter muuuitas dificuldades por aqui, ela também é
relativamente curta. Vamos lá:


- - - - - - - - -
++ CURIOSIDADE ++
- - - - - - - - -

A data da Virtuous Mission, 24 de agosto de 1964, é o primeiro aniversário
de Hideo Kojima (criador do jogo, caso não saiba), eles escolheram essa
data em vez do dia do nascimento porque eles queriam que o assassinato de
Kennedy fizesse parte da história.

O nome Major Tom foi inspirado por uma canção de
David Bowie: Space Oddity.


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Dremuchij South
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-Camuflagem Recomendada-
Mude para o uniforme Leaf, e pintura Woodland antes de sair desta área


-Estratégia-

Nesta área você não tem inimigo, então aproveite para aprender os
controles e tudo o mais.

Como você pode ver, você não tem quase nenhum ítem ou arma, porque seu
backpack (mochila) ficou preso num galho. Para pegá-lo, ande na direção
norte, passe por baixo do tronco (rastejando), e logo à sua frente haverá
uma árvore em que você pode escalar. Aperte triângulo, e suba na árvore,
ande pelo galho até sua mochila, e aperte o triângulo novamente.

Após a conversa de rádio, siga em direção norte.


------------------------- -----
Dremuchij Swampland
------------------------- -----

-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Leaf
Pintura: Woodland


-Estratégia-

Esta área também não tem nenhum inimigo humano.
Ande alguns metros para o norte, até a grama acabar e chegar a um pântano.
Bote os jacarés para dormir com sua arma tranquilizante (Mk22), é o jeito
mais fácil de atravessar sem ser pego por eles.
Cuidado com a lama movediça.

Se quiser um outro sileciador para a Mk22 você pode achá-los a noroeste
da ilha, se quiser comida, você tem bastante nesta área,. de frutas a
pequenos animais, e até uma colméia de abelhas (na árvore da pequena ilha)
pode ser um rango saboroso.

Vá para a direita, até chegar perto de uma pequena ilha no meio do
lamaçal, então corra até a ilha (sempre tendo cuidado com os jacarés) e
depois continue correndo na direção norte (não bobeie ou a lama movediça
te engole).

No mais, siga para a próxima área.



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Dremuchij North
------------------------- -----

-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Leaf
Pintura: Woodland


-Estratégia-

Após a cena, mude sua camuflagem para a recomendada acima, ela será de
importância nesta parte.

Há um tronco oco deitado à sua esquerda, rasteje através dele, e até um
pouco mais, na grama. Um sentinela deverá se aproximar de você, mas se
estiver com a camuflagem recomendada ele não o verá. Livre-se dele como
quiser. No lado leste do ponto inicial haverá um SVD (sniper rifle).

Agora que você já se livrou do primeiro guarda, anda para o norte e dê uma
olhada em primeira pessoa, tranquilize o segundo sentinela para passar por
ele facilmente. Se você seguir reto a partir daí, para chegar à próxima
área é só um pouquinho a nordeste.

Se você quiser os Thermal Goggles (nesta missão você não precisa deles pra
nada, mas se quiser...) após tranquilizar o segundo guarda, siga para o
leste. Ele estará dentro de um tronco oco. Após ter pegado, caia fora
desta área. Vamos adiante.



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Dolinovodno
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-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Leaf
Pintura: Woodland


-Estratégia-

Bem, pela ceninha você já deve ter tido alguma idéia do que fazer, adorei
essa cara que o Snake fez de Pestinha, mas vamos lá.

Atire na colméia de abelhas, ela cairá no guarda e ele vai ficar com medo
e sair correndo, você pode pegar a colméia para comer o mel posteriormente
também. Depois disso, atravesse a ponte do rio que cai e quando chegar em
terra firme novamente você verá um guardinha olhando para os outros sem
entender nada, não fique olhando muito, aja. Dê um tiro de tranquilizante
nele ou atire na colméia um pouco acima dele (se não conseguir enxergar,
use os Thermal Goggles).

Você pode cotninuar e ir para a próxima área, ou... se você seguir uma
pequena trilha a noroeste você poderá alcançar uma área escondida embaixo
da ponte e encontrará três coisas: Pentazemin (calmante), munição para a
Mk22, e uma nova arma, a XM16E1 (metralhadora).





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Rassvet
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-Camuflagem Recomendada-

No Chão
Uniforme: Tiger Stripe
Pintura: Woodland

No telhado
Uniforme: Squares
Pintura: Splitter



-Estratégia-

Bem, esta área é meio complicadinha de explicar, há várias estratégias,
vou explicar a que eu acho mais fácil (obviamente).

Primeiro, ande até a parte em que há duas paredes de tijolinho baiano e um
vão entre elas, logo antes da parede esquerda há um matinho, deite lá,
equipe seu sniper rifle, e mande bala nos dois primeiros guardinhas. Um
está a nordeste, e o outro exatamente ao norte. Depois disso você deve
correr por fora dos muros centrais, até a parte bem ao leste, até você
encontrar uma escadinha para subir no telhado. Do telhado, rasteje até o
outro lado, caia, e logo ao seu lado estará a sala de Sokolov, Entre e
veja a ceninha.

obs: Você não vai conseguir entrar na sala dele se estiver em Alert Mode.

Após ter visto a ceninha e todos estiverem no chão, você pode pegar a M37
que se encontra no cantinho sudoeste (dentro dos muros), um pouco ao sul
da escada de dois andares (esta arma é a famosa calibre 12). Agora que
pegou a arma, você pode voltar ao sul, você deve encontrar Sokolov, ele
foi em direção àquela ponte. Corra até lá (sul). Recomendo colocar uma
camuflagem que você goste, porque a cena é legal e um pouco grande.


- - - - - - - - -
++ CURIOSIDADE ++
- - - - - - - - -

- Antes de entrar na sala de Sokolov pode pode atirar lá pelo lado de
fora e ouvi-lo gritar, ou jogar uma cobra viva, e assustá-lo mais ainda,
ou até mesmo jogue uma granada, e você o matará. Nessas horas você toma
uma bronca do Coronel Roy Campbell por ter mudado o futuro. É o chamado
TIME PARADOX (paradoxo do tempo).

- Você pode dar um tiro na cabeça de Ocelot (ou até mesmo matá-lo com a
faca se for bem insistente), e o TIME PARADOX aparecerá novamente.




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Dolinovodno Riverbank
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-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Do seu gosto
Pintura: Do seu gosto


Depois deste lindo filminho você voltou quebrado para o jogo, não é? Nada
que um herói não possa lidar. Esta é a primeira vez que você vai utilizar
o CURE menu. Snake está quebrado e você precisa dar uma de enfermeiro
agora, temos duas fraturas e quatro cortes profundos para curar. Vamos aos
procedimentos, para cada tipo de problema, uma diferente solução:

-- Broken Bone -- (Fratura Óssea)

* Splint (tala)
* Bandage (bandagem)

-- Cut --

* Disinfectant (desinfetante)
* Styptic (anti-séptico)
* Suture (pontos)
* Bandage (bandagem)


- - - - - - - - -
++ CURIOSIDADE ++
- - - - - - - - -

Após ter se curado, haverá uma cena em que você pode apertar R1. Olhe
tudo pra esquerda, e você verá um esqueleto. Você o verá novamente. E
saberá quem ele é.



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Virtuous Mission Completed
------------------------- -----

Pronto, agora acabou. Gostou do jogo até aqui? Pois foi só um aquecimento.
Creio que vá se surpreender e se emocionar muito ainda durante o jogo.

Espero que tenha gostado do modo como estou escrevendo. Vamos iniciar a
Operation Snake Eater agora, onde o jogo verdadeiramente começa.





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OPERATION SNAKE EATER
[OPSE]
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Esta etapa (Operation Snake Eater) é dividida em 5 partes, a seguir:

- Parte 1: Do começo até o chefe Ocelot
- Parte 2: Da Caverna Chyornaya Peschera até luta contra The End
- Parte 3: Do túnel Krasnogorje até luta contra The Fury
- Parte 4: Do fim da luta contra The Fury até a luta contra Colonel Volgin
- Parte 5: Da fuga de Groznyj Grad até o fim do jogo.


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OPERATION SNAKE EATER - PARTE 1 [SE01]
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A Parte 1 sobre do começo até o chefe Ocelot.

Agora vamos começar a Operation Snake Eater, esta é a principal missão do
jogo, aqui o negócio começa pra valer. Espero ir te auxiliando durante o
caminho, vamos começar:

- - - - - - - - -
++ CURIOSIDADE ++
- - - - - - - - -

- Quando tiver a oportunidade de apertar R1 para ter visão em primeira
pessoa, olhe diretamente pra cima, e verá um poster que Snake adora.


------------------------- -----
Dremuchij East
------------------------- -----

-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Black
Pintura: Black


-Estratégia-

Por enquanto é bico, não há nenhum inimigo nesta área por enquanto. Siga
tranquilo em direçao ao norte. Recomendo pegar uns Yabloko Moloko
(fruta vermelha nas árvores) antes de prosseguir, é uma comida muito
nutritiva e saborosa, é melhor pegar agora porque depois elas se tornam
escassas.



------------------------- -----
Dremuchij North
------------------------- -----

-Camuflagem Recomendada-
Uniforme: Black
Pintura: Black

sábado, 14 de abril de 2007

007 Nightfire



[ M ] Deve Ser Sobre 94C4BFE8 3CBECAE6
Saúde Infinita
E4C53D62 F4F4C29C
24C12CFA 36F64099
24DA74Â 36F541B8
24D13FEC B6D74101
Ammo Infinito
E4C53D62 F6F4C29C
2490B528 347455D8
E4C5É22 F674C4Ç
0480B369 36B4C32C
Destrave Somente A Troca 04101268 1634C158
Destrave Somente O Escape Alpine 04101068 1634C148
Destrave Somente Os Inimigos Vencidos 04101068 1634C1D8
Destrave Somente A Cruz Dobro 04101368 1634CÇ8
Destrave Somente O Deslocamento De Noite 04101168 1634C158
Destrave Somente A Reação Chain 04101268 16B4C148
Destrave Somente O Fogo De Phoenix 04101268 16B4C1D8
Destrave Somente A Descida Profunda 04101068 16B4CÇ8
Destrave Somente O Infiltration Do Console 04101368 16B4C158
Destrave Somente A Contagem regressiva 04101168 16B4C148
Destrave Somente O Equinócio 04101168 16B4C1D8
Destrave Todos os Níveis
44951268 9234C1Ä
3942D7E1 9BABB1E0

sexta-feira, 13 de abril de 2007

Medal of Honor Rising Sun


Na tela de passwords

Infinita Muniçâo:GOBY

Modo Achilles Head:MANDARIN

Modo Bullet Shield:TANG

Modo Perfectionist:HOGFISH

Modo Rubber Granede:DAMSEL

Modo Silver Bullet:TILEFISH

Modo Snipe-O-Rama:PUFFER

Personagens de chapèu:SEAHORSE

Soldados inivisìveis:TRIGGER

quinta-feira, 12 de abril de 2007

3D Ultra RC Racers (PC)


Dinheiro extra
Entre "i cheat" como um nome e depois "money" no menu de upgrade para receber $200.

Carros pulantes
Aperte a letra P para pausar o game e digite "bouncy".

Boa tração
Aperte a letra P para pausar o game e digite "sticky".

Tração ruim
Aperte a letra P para pausar o game e digite "slippery".

Velocidade dupla
Aperte a letra P para pausar o game e digite "turbo".

Bottle rockets infinitos
Aperte a letra P para pausar o game e digite "war".

Desative as colisões
Aperte a letra P para pausar o game e digite "ghost".

Motoristas agressivos
Aperte a letra P para pausar o game e digite "hitme".

Gravidade baixa
Aperte a letra P para pausar o game e digite "moon".

Gravidade alta
Aperte a letra P para pausar o game e digite "heavy".

quarta-feira, 11 de abril de 2007

Marvel Alliance




Marvel Alliance (PS2)DaredevilVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, selecione "change team", delete todos ospersonagens selecionados, qnd não tiver mais ninguem selecionado digite:...start Silver SurferVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, selecione "change team", delete todos ospersonagens selecionados, qnd não tiver mais ninguem selecionado digite: ...start Todos PersonagensVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, digite:...startTodos PoderesVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, digite:...StartTodos RoupasVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, digite:...StartTodos CursosVá em S.H.E.I.L.D. save zone ou no menu, digite na tela do terminaldo simulador onde você escolhe uma missão comic do livro(comic book mission) ...Start Todos Comics Books CoversNo menu Review digite:...startTodos os Concepr ArtNo menu Review digite:...startTodos os CinematicsNo menu Review digite:...StartTodos os WallpapersNo menu Review digite: Fillerdurante o jogo digite: God Modedurante o jogo digite: Touch of Deathdurante o jogo digite: ...startSuper Speeddurante o jogo digite: ...start$$$ 100,000na tela onde você gerencia seu heroi digite: ...startLevel 30 teamno team menu digite: ...startBlack Panther:colete as 5 figuras do Black Panther, exite uma em cada atoBlade:ganhar o mini jogo do Grad no carnival no muderworldTIMES HITS BONUScrie uma equipe com os personagens indicados para receber o bônus correspondente:* Guerreiros Agéis: (homem-aranha, DD, Elektra, Deapool, Black Panter)perde 10% menos de energia* Força Aeréa: ( thor, Storm, Human Toch, Ms Marvel)mais 15% n maximo de energia* Avengers ( Capitão Amercia, Thor, Iron man, Ms Marvel, spideroman)mais 5% de danos aos inimigos* Classic Advangers ( Capitão America, Thor, IronMan, Black Panther)mais 15% n maximo de energia* Bruises ( luke Cage, Capitão America, Coisa, Colossus,Ms Marvel )mais 15 striking* Quarteto fantastico ( Mr Fantastico, M invisivel, Human Toch, Coisa)mais 20 health per ko* Femme Fatale ( escolha 4 personagens femininos )mais 5% de danos aos inimigos* Marvel Knights ( Homen aranha, Doc Strange, DD, Black Panther, Luke Cage)+6 body, strike, focus* Força Natural ( Human Torch, Iceman, Storm, Thor ) aumenta em 5% os danos como o ganho da saúde* New Avengers ( Capitão American, Homen Aranha, Iron Man, Luke Cage, M Aranha, Wolverine )aumenta 5% resistencia* Power Platoon ( Ms Marvel, Silver Surfer, Thor, Iron Man )mais 20 health per ko* Raven Ultimates ( Silver Surfer, Coisa, Colossus, Iceman, DeadPool, Moon Knight)mais 6 força e focus* X men ( storm, iceman, colussos, wolverine )mais 15% maximo de energia

terça-feira, 10 de abril de 2007

THE Simpsons


Quero ver todos felizes porque seus problemas no The Simpsons : hit & run acabaram . Dê uma olhada e chegue ao fim deste jogo !Assista ao filme 500 yard gash Pegue todos os 49 collectors cards , na fase 3 vá na android s dungeon ( loja de revistas em quadrinhos ) e compre a entrada . Agora vá no aztec theater e assista ao filme do comichão e coçadinha feito especialmente pelo jogo .Datas comemorativas Nas datas abaixo , o menu principal ficará diferente dependendo da data comemorativa :31 de outubro - halloween25 de novembro - ações de graças25 de dezembro - natal Lista de códigosNa tela principal ( a sala de estar ) entre em options . Mantenha pressionado o eo e pressione uma das sequencias abaixo . Uma buzina confirmará o código .Carro invencível - Carros mais velozes - Destrava todos os carros na cabine telefônica , mas primeiro você já deve ter completado 100% do jogo - Jogar à noite - Mais aceleração - Modo wireframe - Mostra o velocímetro - O carro pula quando pressiona L3 - O carro quebra na primeira batida - transforma o carro foguete num carro de tijolos vermelhos - Veja os créditos - Visão de bêbado - Visão diferente - Tenha um ótimo jogo player e até mais !Obrigado pela sua atenção !

segunda-feira, 9 de abril de 2007

BMX xxx


Indian Air – baixo, OCandy Bar – direita, ORocket Air – baixo, ONothing – esquerda, OBackflip – baixo, direita, OTail whip – baixo, esquerda, OTomahawk – cima, esquerda, OSuperman – cima, direita, ORocket Queen – cima, cima, OCandybar 1 Handed – direita, direita, OSuperman Indian Air – baixo, baixo, OSuperman Seatgrab – esquerda, esquerda, OSquare Tricks (In point Order) – X, cima, cima quadradoLookdown – baixo, quadradoBar spin – esquerda, quadradoTabletop - direita, quadradoNo Handed 1 Footer – cima, esquerda, quadradoFront Peg Grab – cima, direita, quadradoNo Footed CanCan – baixo, direita, quadradoCan Can – baixo, esquerda, quadradoX-Up one Hander – cima, cima, quadradoTabletop X-Up – direita, direita, quadradoFlip Flop – esquerda, esquerda, quadradoFront Flip – baixo, baixo, quadrado, triangulo Feeble – direita, trianguloDouble Peg – cima, direita, trianguloToothpick – cima, trianguloIce pick – baixo, trianguloSmith – esquerda, trianguloFeeble – direita, trianguloDouble Peg – cima, direita, trianguloRodeo – cima, esquerda, trianguloMagic Carpet – baixo, direita, trianguloSprocket – baixo, esquerda, triangulo Special"sBigfootBackflip No Footer: direita, esquerda, O.Superman One Hander: esquerda, direita. quadrado.Decade Air: direita, cima, O.Mike EscamillaBack Flip No Footer: E, D, O.Body Varial: D, cima, Q.Press Right, Up, Square.Decade Air: D, E, Q.Nate WesselBack Flip No Footer: D, E, O..Pendulum: E, D, Q.Superman Double Seat Grab: baixo, E, Q.Rick ThorneNo Hander Backflip: baixo, D, Q.One Handed Swing Leg: D, E, O.Rocket One Footer Candybar: E, D, O.VolcanoBack Flip No Footer: E, D, Q.One Hander Swing Leg: baixo, D, Q.Rocket One Foot Candybar: D, E, O. Cory NastazioBack Flip Tabletop X-Down: cima, esquerda, quadrado.Back Flip Tailwhip: direita, esquerda, O.Half Barspin Tailwhip: esquerda, direita, quadrado.Day SmithBack Flip One Footer: esquerda, direita. Quadrado.Decade Air: direita, esquerda, O.Pendulum: esquerda, baixo, quadrado.Joe KowalskiHalf Barspin Tailwhip: cima, esquerda, O.No Footed Candybar One Hander: direita, esquerda, quadrado.Superman One Hander: esquerda, direita, O.Kevin RobinsonPendulum: E, D, Q..Rocket One Footer Candybar: D, E, O..No Handed Backflip: baixo, D, Q.Mat HoffmanBack Flip Tailwhip: D, baixo, Q.Barhop: D, E, O.Peacock: E, cima, O.Ruben Alcântara.Decade Air: E, D. O.Double Tailwhip: Baixo, E, O.Superman One Hander: D, E, Q.Seth KimbroughBarhop: E, D. Q..Superman Seat Grab Truckdriver: D, baixo, Q.Swing Leg: E, D, O.Simon Tabron900: E, baixo, Q.Double Front Peg Grab: D, E, Q.Swing Leg: E, D, O.VanessaBarhop: cima, E, Q.Rocket One Footer Candybar: E, D, O.Swing Leg: D, E, Q.

domingo, 8 de abril de 2007

NCAA Football 06

À exemplo da NFL, a Electronic Arts detém a exclusividade da NCAA, a liga de futebol americano universitário, e a edição 2006 é a primeira a desfrutar do privilégio.Tradicionalmente, as séries "Madden" e "NCAA" trazem elementos mutuamente exclusivos e não será diferente desta vez. Como uma liga universitária, o novo "NCAA Football 06" oferece um modo de carreira totalmente reformulado.O modo "Dynasty" foi substituído pelo "Race for the Heisman", nome do prêmio máximo da categoria. O foco também mudou: agora, em vez do treinador, o usuário controla um jogador. Depois de escolhido o modo, um cenário é gerado automaticamente e o usuário assume um papel de um jogador de elite.Depois de aprender os truques da posição em que joga, começará a batalha pela carreira, primeiro para virar titular e, depois, para entrar numa faculdade de renome. Durante o progresso da carreira, diversos benefícios podem ser conquistados, inclusive novas namoradas. Depois de algumas capas na Sports Illustrated, uma importante publicação sobre esportes, o objetivo maior é levar o prêmio Heisman.

sábado, 7 de abril de 2007

Harry Potter and the Order of the Phoenix ( playstation 3)



Em "Harry Potter and the Order of the Phoenix" ("Harry Potter e a Ordem da Fênix", no Brasil), Harry volta para o quinto ano de estudo em Hogwarts e descobre que boa parte da comunidade de bruxos parece não estar dando muita bola para o retorno de Voldemort.Preocupado com tal atitude, resolve Potter ensinar Defesa contra as Artes das Trevas por conta própria a um grupo de amigos - Ronny e Hermione inclusos - por conta própria e sob os olhos atentos de Dumbledore.O jogo mantém a mistura de ação e aventura que vem caracterizando a incursão do bruxinho pelos games ao longo dos anos. Desta vez, é possível jogar não apenas como Harry Potter, mas também nas peles de Dumbledore e Sirius Black, explorando todos os cantos de Hogwarts.Electronic Arts e Warner Bros. querem garantir uma sinergia máxima entre game, filme e livro. Então, cada locação de Hogwarts está sendo reproduzida com nível inédito de detalhes, para espelhar a rica narrativa do livro.Além do Xbox 360, "Harry Potter and the Order of the Phoenix" foi confirmado para PC, PlayStation 2, DS, PlayStation 3 e Nintendo Wii

sexta-feira, 6 de abril de 2007

IndyCar Series 2005



A liga de Fórmula Indy ganha um novo jogo oficial da Codemasters para que fãs do esporte possam aceleram sem sair do sofá.O game, que promete velocidades de até 380km/h, permitirá aos jogadores vivenciar toda a temporada da Indy, incluindo o clássico Indianapolis 500, permitindo ao competidor passar desde o Pole Day até o Bump Day como um dos 33 motoristas oficiais.O sistema de corrida promete ser tanto realista quando acessível, reproduzindo todos os detalhes da apresentação televisiva do esporte - nem mesmo os comentários dos locutores da ABC Sports ficaram de fora.A inteligência artificial do game também foi melhorada para a continuação, garantindo que toda corrida será uma experiência única. Seus oponentes farão escolhas dinâmicas, defendendo suas posições, fazendo ultrapassagens ofensivas e até realizando erros de vez em quando.A versão final do título trará 15 pistas, com clássicos como Indianapolis Motor Speedway, Texas Motor Speedway, Chicagoland Speedway, Pikes Peak International Raceway e a nova Twin Ring Motegi Speedway do Japão, até 33 carros em uma pista, suporte para volantes, espelhos retrovisores funcionais e a habilidade de recriar temporadas completas como seu piloto favorito, com personalidades como Sam Hornish Jr., Gil de Ferran, Al Unser Jr., Scott Dixon, Helio Castroneves, Sarah Fisher e mais.O jogo terá versões para PlayStation 2 (com suporte para oito jogadores online) e Xbox (12 jogadores).

quinta-feira, 5 de abril de 2007

Broken Sword: The Sleeping Dragon (PC)



CAPÍTULO 1

Após se recuperar do susto, dê uma boa olhada no local e pegue um jornal que está no chão. Entre no CAFÉ, veja o morto (PLANTARD) e fale com a garçonete. Pode dar ou não a bebida a ela, não faz diferença. Saia do CAFÉ e vá para a RUA, em direção ao homem que está cavando um buraco. Será interceptado pelo SARGENTO MOUE e levado de volta ao CAFÉ pelo INSPETOR ROSSO. Assista a sequência e responda a ele o que você sabe. No final da conversa o INSPETOR ROSSO te dará um cartão. Ao sair do CAFÉ será fotografado por NICO. Fale bastante com ela e recebera o número do seu telefone. Retorne ao homem que está cavando o buraco e fale com ele todas as opções. Dê para ele o jornal. Ele lera o jornal e sairá de cena. Olhe dentro da barraca e pegue, na caixa de ferramentas, um bastão de metal. Note, no chão, um telefone. Use-o e ligue para NICO. Retorne em direção ao CAFÉ e entre no arco, a sua direita, dando em um DEPÓSITO DE LIXO. Olhe tudo, click no cano da parede e use a ferramenta na tampa do bueiro. Desça por ele. Dentro do ESGOTO pegue um nariz de palhaço. Olhe este nariz no seu inventário e veja que está escrito o nome de uma loja: LA RISÉE DU MONDE. Pegue também um lenço sujo e uma tira de roupa. Suba as escadas e dará no quintal de uma casa. Fale bastante com o homem. Ele escondera informações até você mostrar para ele a identificação do INSPETOR ROSSO. Ele achara que você é policial e ai, terão uma conversa proveitosa. Pergunte a ele sobre o paletó que ele achou e descubra o nome e o telefone do alfaiate TODRYK. Ao sair da casa use novamente o telefone que está no chão, perto do buraco e fale com NICO de suas descobertas. Pegara agora seu endereço. Saia pela direita e verá o MAPA DE PARIS com os seguintes locais: CAFÉ, RUE JARRY (apartamento de NICO) e o POSTO POLICIAL. Vá para o apartamento de NICO. Ao chegar em frente ao prédio, se tentar entrar, não conseguira abrir a porta. Fale com a Florista e obtenha a dica de como abrir a porta. Entre no apartamento de NICO. Fale bastante com NICO e peça para usar o telefone. Ligue para o alfaiate TODRYK e não conseguira nada. Fale novamente com NICO e mostre a ela todos os objetos que você tem. Ganhe dela a foto do assassino. Ligue novamente para TODRYK e descubra que ele só te dará alguma informação depois que você souber o nome do assassino. Ao sair do apartamento verá de novo o MAPA DE PARIS, com mais um local: RISÉE DU MONDE (uma loja de fantasia). Vá para lá. Ao entrar na loja, dê uma olhada geral e fale com o balconista. Mostre a foto do assassino (duas vezes) e ele o reconhecera. Mostre o lenço sujo e torne a mostrar a foto. O balconista dirá o nome do assassino: KHAN. Ao sair da loja ganhara um brinquedo de dar choque. Retorne para a RUE JARRY. No apartamento de NICO fale com ela e use o telefone para falar com o alfaiate TODRYK. Ele te dará o nome do HOTEL UBU e dirá o quarto de KHAN, que é na 2ª porta a direita. Saia do apartamento e o HOTEL aparecerá no MAPA DE PARIS. Na porta do HOTEL UBU fale com os dois homens e não conseguira nada deles. Entre no saguão do HOTEL. Fale com o homem que esta lendo jornal. Ele dirá que conhece KHAN, mas não te ajudara. Fale com o Recepcionista e ele reconhecera a foto de KHAN, mas não te dirá o nome do hóspede. Olhe no livro de registro e veja que o nome do hóspede do quarto 22 é MOERLIN e não KHAN. Tente pegar a chave que está no painel a direita e não conseguirá. Fale novamente com o Recepcionista sobre a chave, mas não conseguirá tê-la. Vá até a pianista, Sra. PIERMONT e fale com ela. Escute sua história sobre MOERLIN. Quando mostrar a foto de KHAN para ela, ela o reconhecera como sendo MOERLIN e te dirá que ele guardou um documento no cofre do hotel. A partir dai, ela te ajudara a obter a chave do quarto. Assim que pegar a chave, suba as escadas e use a chave na 1ª porta a direita. Dentro deste quarto não achará nada. Saia pela janela. Ande pelo parapeito e entre no quarto de KHAN / MOERLIN. Não achará nada. Deve sair pela porta e não pela janela. Ao tentar sair o assassino chega. Assista a sequência. Quando ele sair do quarto pegue, em cima da cama, uma caixa de fósforo onde está escrito CLUB ALAMUT e um cartão de identificação de MOERLIN. Retorne para o saguão do hotel. Fale com o Recepcionista sobre o cofre e mostre a ele a identificação de MOERLIN. Não conseguirá nada. Retorne até a Sra. PIERMONT, mostre para ela o cartão de identificação de MOERLIN e ela te ajudará a pegar o documento do cofre. Salve seu jogo aqui. Se tentar sair com o manuscrito será morto por FLAP e GUIDO, os dois bandidos que estão na porta do HOTEL. Suba as escadas e entre novamente no quarto. Vá para a janela. Jogue o manuscrito lá em baixo e poderá sair tranquilamente do HOTEL. Será revistado por FLAP e GUIDO, mas eles não acharão nada. Vá até o BECO a esquerda e pegue o manuscrito no chão. Irá automaticamente para o apartamento de NICO. No apartamento de NICO conte a ela as novidades e veja o manuscrito. Assista a sequência e deixara o manuscrito com ela. Veja novamente o manuscrito e ela citara o MUSEU CRUNE e o nome de ANDRÉ LOBINEAU. Saia do apartamento e um novo local aparecera no MAPA DE PARIS: MUSÉE CRUNE. Vá para lá. Entre no MUSEU e fale com o Guarda. Olhe tudo (click também com o botão direito do mouse) e veja o tripé no centro da sala. Veja a referência que é feita a uma VILA LOCHMARNE, na IRLANDA. Fale novamente com o Guarda e note que pode abrir a janela do MUSEU quando o Guarda não estiver olhando. Ao sair do MUSEU tem plena certeza que deve ir para a IRLANDA. Em seu MAPA DE PARIS aparece o local AEROPORTO. Passe antes no POSTO POLICIAL. Fale com o SARGENTO MOUE e com o INSPETOR ROSSO. Mostre tudo a eles e volte a falar com o SARGENTO MOUE sobre a caixa de fósforo. Vá agora para o apartamento de NICO. Conte para ela sobre o tripé e ela te mostrara um artigo do PROFESSOR PEAGRAM, que está exatamente em LOCHMARNE, na IRLANDA, a procura de uma jóia. Vá agora para o AEROPORTO e aparecerá o MAPA DA EUROPA. Vá para LOCHMARNE e troque de CD.

CAPÍTULO 2

Após a sequência você está em frente a um típico PUB irlandês, chamado MAC DEVITTS. Repare no alçapão da calçada e no painel da parede. Fale bastante com o garoto MAGUIRE. Ele citara que SEAN FITZGERALD trabalhou na escavação. Entre no PUB. Deve falar bastante com todos os homens. Não adianta mostrar nenhum objeto. Com o dono do PUB (Sr. MICHAEL) peça também uma cerveja. Fale com o homem que está de costas no balcão (Sr. PAT) e com o Sr. O´BRIEN. Diga que não é repórter. Após falar com o Sr. RON (o do espirro) repare que ele tem algo na mão e que coloca em cima da mesa. Quando tiver chance, pegue o objeto, que é um arame. Fale com o rapaz de óculos, que é SEAN FITZGERALD. Ele está assustado e não te ajuda em nada. Saia do PUB e torne a falar com MAGUIRE. Ele dirá que PEGRAM deu uma caixa para SEAN FITZGERALD. Retorne ao PUB, fale com s Sr. PAT (o homem que está de costas) e ofereça a ele uma cerveja. Quando ele levantar o braço para beber, pegue a toalha que está em cima do balcão. Beba toda sua cerveja. Fale novamente com SEAN FITZGERALD. Ele confirma que o pacote foi deixado para ser entregue a um tal de MARQUET. SEAN está nervoso e sai. MAGUIRE entra falando de um acidente. Vá para fora do PUB e fale com MAGUIRE. Assista a sequência. Toque no painel da parede (quebrara a bomba da cerveja) e entre no PUB. Fale com o Sr. MICHAEL e peça outra cerveja. (esta opção só aparecerá se já tiver bebido todo o seu copo). Verá que a bomba da cerveja e que a máquina de lavar copos quebraram. Mostre ao Sr. MICHAEL o cartão de MOERLIN e deverá consertar a máquina de lavar copos. Veja a tomada na parede. Ponha o arame (que pegou do SR. RON) na tomada e tudo ficará bem. Terá passagem aberta para o porão. Vá até lá. No PORÃO está tudo escuro. Gire a manivela e saia do PUB. Vá até o alçapão da calçada e abra-o. Assista a sequência com KHAN e retorne ao PORÃO. Tudo estará claro. Pegue a jóia de PEAGRAM. Abra a torneira e molhe bastante a toalha (duas vezes). Saia do PUB e suba o morro, a direita, indo para a entrada do CASTELO. Fale com o homem até que ele saia. Suba na pilha de feno e veja um muro. Pegue a ferramenta de bueiros e ponha no buraco da parede (no meio de suas pernas). Conseguirá pular o muro. Dará de cara com um bode. Para passar pelo bode ande para a direita, em direção a escada. O bode derruba você. Click rapidamente no arado que está a esquerda, no chão e conseguirá prender o bode. Desça a escada e entre na escavação. Pegue um pouco de gesso que está em cima da mesa. Veja um painel, a esquerda da porta cheio de buracos. Note uma estátua, a esquerda da porta, no chão e toque nela. Levante a estátua do chão e veja as marcas na areia. Use gesso nestas marcas. Esprema a toalha molhada no gesso do chão. Se necessitar, volte para molhar mais a toalha. Pegue a forma feita de gesso e use-a nos buracos do painel na parede. A porta se abrirá. Entre por ela. Assista a sequência e verá a figura de um enforcado e um nome MONTFAUÇON.

CAPÍTULO 3

Automaticamente você aparece conversando com NICO em seu apartamento. Após conversarem bastante ela sugere que você vá até a POLICIA. Vá para lá. Pergunte ao SARGENTO MOUE sobre MARQUET. Ele dirá que MARQUET está em um HOSPITAL (aparecerá no MAPA DE PARIS). Fale também com o INSPETOR ROSSO sobre MARQUET. Saia da POLÍCIA e vá para o HOSPITAL. Na recepção do HOSPITAL tem um médico recém-formado (BENOIR) e uma recepcionista. Fale com BENOIR e com a recepcionista. Ela não deixará você visitar MARQUET. Mostre a ela o cartão de identificação de MOERLIN. Converse com ela até que ela te dê a localização da enfermaria de GRENDEL, na ALA J-2. Entre no corredor a esquerda e converse com o empregado da limpeza SAM. Note a porta de dispensa que ele não deixa você abrir. Vá para a enfermaria J-2, no 2º corredor, a esquerda, depois do bebedouro. Fale com a enfermeira GRENDEL e ela não deixara você ver MARQUET. Volte ao empregado SAM e tire o plug da enceradeira da parede. Quando SAM sair, abra a porta da dispensa e pegue uma jaqueta de médico. Retorne até a enfermaria de GRENDEL, fale com ela e ganhe um aparelho de medir pressão. Fale com os pacientes e tente ir até o quarto de MARQUET (a direita). O paciente Sr. SOPMARSH (da cama da direita) não deixará você passar. Retorne até a recepção do HOSPITAL e fale com o médico. Ele pedirá que BENOIR te acompanhe. Dê a BENOIR o aparelho de medir pressão e retorne com ele para a enfermaria. Uma vez na enfermaria peça a BENOIR para tirar a pressão do Sr. SOPMARCH. Conseguirá finalmente entrar no quarto de MARQUET. Converse bastante com ele. Ele dirá que o tripé será roubado do MUSEU, falará sobre uma seita muçulmana e sobre um tal de KLAUSNER que foi para a SÍRIA. Assista a sequência e irá automaticamente para o apartamento de NICO. Converse com NICO sobre MARQUET e vá para o MUSEU. Ao entrar no MUSEU o Guarda te dirá que logo o MUSEU será fechado. Fale bastante com ANDRÉ LABINEAU. Ele falará sobre uma lenda de BAPHOMET, sobre a seita muçulmana e sobre o Templo de morte MONTFAUÇON (aparecerá este local no MAPA DE PARIS). Diga para LABINEAU que o tripé será roubado, mas ele não acredita. Você deve pegar o tripé. Aproveite quando o Guarda não estiver olhando (ele deve estar na porta, de costas) e abra a janela do MUSEU. Quando o Guarda for fechar a janela, entre rapidamente dentro do sarcófago. Assista a sequência e quando tiver uma chance, derrube o totem nos assaltantes. Após a sequência, está com NICO em seu apartamento. Converse com NICO e descubra que foi ela que roubou o tripé. Pegue-o e saia, retornando ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o pergaminho e ele fará uma relação com a Família VASCONCELLOS, da ESPANHA. Saia do MUSEU e vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e com o Malabarista. Tentará jogar as bolas e não conseguirá. Entre na Igreja. Olhe tudo e click com a tecla da direita do mouse no pergaminho que está na mão da estátua e veja o vitral em detalhes. Saia da Igreja e se tentar abrir o bueiro o Guarda não deixará. Fale novamente com o Guarda sobre o Malabarista e mostre a ele o nariz de palhaço. Retorne ao Malabarista e jogue as bolas. Usará agora o nariz de palhaço. O Malabarista vai embora e o Guarda também. Pegue a ferramenta e abra o bueiro. Desça e verá um barco, um guindaste (girando a roda a corrente desce) e três portas com inscrições. Use a ferramenta para quebrar a 1ª porta da direita. Veja que a porta tem um mecanismo, mas que está quebrado. Vá até o barco e desça a corrente. Pegue a corrente e leve até o mecanismo da porta. Retorne até o barco e levante a corrente. Entre pela passagem que se abriu. Olhe pelo buraco da parede e veja a reunião dos TEMPLÁRIOS. Olhe duas vezes, até que eles saiam. Note que eles falaram sobre a espada de BAPHOMET e que KLAUSNER achou uma lente na SÍRIA e que sumiu. Quando todos saírem, desça a escada e vá até o local da reunião. Pegue o tripé e coloque no centro do círculo. Ponha a jóia em cima do tripé e lerá uma palavra: MARIB. Automaticamente estará no apartamento de NICO. Ela dirá o que significa MARIB. Vá para o AEROPORTO e no MAPA DA EUROPA tem dois lugares novos: VILLA DE VASCONCELLOS, na ESPANHA e MARIB, na SÍRIA. Vá primeiro para a ESPANHA.

CAPÍTULO 4

Fale com o jardineiro LOPEZ e olhe tudo. O jardineiro não deixará você entrar na casa. Use o aparelho de medir pressão na mangueira de água, perto da janela, a esquerda. O jardineiro sairá de cena. Entre na casa. Vá até a porta da direita e escute o latido de cachorros. Vá rapidamente para trás da armadura e aguarde o jardineiro sair. Suba as escadas e fale bastante com a CONDESSA. Ela dirá que uma peça de xadrez sumiu e vocês vão direto para o MAUSOLÉU. Dentro do MAUSOLÉU olhe tudo. A janela, o cano longo, a vela do candelabro e toque na Bíblia, em cima do altar. Aparecerá um jogo de xadrez. Fale com a CONDESSA e quando LOPEZ trouxer as peças aparecerá um PUZZLE. As peças brancas centrais devem ser colocadas em uma certa ordem no tabuleiro, na coluna do meio, dando um check-mate no Rei preto. O BISPO deve ficar no topo do tabuleiro, uma casa em branco, em seguida o CAVALO e o REI: BISPO / CAVALO / REI. Após a resolução do PUZZLE, será revelado o cálice de comunhão dos VASCONCELLOS. Assista a sequência e troque de CD. Está novamente no apartamento de NICO. Conte a ela sua aventura na ESPANHA, sobre o sumiço de DON CARLOS e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha MARIB.

CAPÍTULO 5

Você está no meio do comércio em MARIB, uma vila na SÍRIA. Fale com todos, o garoto NEJO se interessará muito pela bola vermelha; a turista americana PEARL e seu marido DUANE, gostam muito de antiguidades e o vendedor ARTO não é nada simpático. Suba as escadas a direita e verá um vendedor de tapetes. Fale com o tapeteiro e mostre a ele a caixa de fósforo. Ele fica com ela e abre uma passagem para você. Suba a escadaria e dará no CLUB ALAMUT. Fale com o Gerente do clube e com o taxista ULTAR. Mostre a ULTAR a foto de KHAN e ele falará sobre KHAN e KLAUSNER. Dirá que eles foram para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Para ir lá terá que conseguir 50 dólares. Tente entrar na porta fechada e leia o aviso. Fale com ULTAR sobre o que está escrito e descubra que a escova do banheiro sumiu. Desça para as barracas e fale com o garoto NEJO. Fale com ARTO e veja que ele está usando a escova do banheiro. Retorne a NEJO e fale sobre a escova. Ele mandará você falar uma frase para ARTO. Vá até ARTO e repita a frase. ARTO sai correndo atrás de você. Retorne e vá falar com NEJO. Receba dele a escova do banheiro. Vá até o CLUB ALAMUT e dê a escova para o Gerente. Ele te dará a chave do banheiro. Use a chave na porta e ente no banheiro. Abra o toalheiro com a chave e pegue a toalha. Veja a válvula da privada e pegue-a. Retorne até as barracas e veja NEJO jogando bola. Toque no gato e ele irá para cima da prateleira. Toque a campainha que está em cima da mesa e o gato derrubará uma estátua. Pegue-a. Use o lenço com tintura na estátua. Ofereça a estátua para a turista americana e para seu marido. Receba 50 dólares. Retorne até o CLUB ALAMUT e dê o dinheiro para ULTAR. Vocês vão até o carro dele, mas o carro está quebrado. Dê para ULTAR a toalha que pegou no banheiro e vocês partem para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Após a sequência, na MONTANHA, pegue uma vareta na árvore. Junte a vareta com a toalha e coloque no buraco do chão. Na plataforma da MONTANHA, repare uma abertura na rocha e dê uma olhada. Olhe novamente e puxe o anel que tem lá dentro. Uma passagem secreta será revelada. Entre pela rocha e veja o corpo de KLAUSNER. Pegue uma lente junto ao corpo dele, veja uma estátua (BAPHOMET) e uma inscrição na parede. Quando KHAN abrir a porta saia com ele. Não minta a ele, fale somente a verdade (usando o ícone do anjo), senão morrerá. Quando KHAN perguntar a você se quer morrer como cachorro ou como homem, responda como homem. Quando KHAN te oferecer a mão, pegue no seu inventário o aparelhinho de choque e use em KHAN. Ele cairá no chão. Aproveite e pule para fora da rocha. Assista a sequência.

CAPÍTULO 6

Você está novamente no apartamento de NICO. Após a conversa vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e saia de fininho, entrando na IGREJA. Converse com o padre e mostre a ele o cálice. Enquanto ele estiver limpando o cálice, vá até a estátua. Coloque a lente no pergaminho que está na mão da estátua e veja que algo novo será revelado. Retorne ao padre e pegará o cálice de volta. Fale com ele sobre o vitral e sobre o cálice. Vá até a sepultura da parede (perto da janela) e descubra lá o corpo de DON CARLOS e algumas inscrições bíblicas. Retorne ao apartamento de NICO, conte a ela o que descobriu e retorne ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o que leu na estátua de BAPHOMET e ele citará o INSTITUTO NERVAL. Saia do MUSEU e vá para o INSTITUTO NERVAL (SITE DE BAPHOMET). Fale com o pintor e entre no Instituto. Fale com o Guarda e olhe tudo. Veja uma porta trancada a direita. Fale novamente com o Guarda e pegue a chave do banheiro. Use a chave na porta e entre no banheiro. Pegue o sabonete que está em cima da pia. Use a chave do banheiro no sabonete, para fazer uma cópia. Use gesso no sabonete. Ponha o sabonete na água da torneira e faça uma cópia da chave. Retorne ao Guarda, devolva a chave e vá falar com o pintor. Tente usar sua tinta (na lata) e não conseguirá. Entre no Instituto e telefone para NICO. Vá até o pintor e mande ele atender o telefone. Quando o pintor sair, use a chave na lata de tinta e retorne ao Instituto. Repare um termostato na parede, a esquerda (com a tecla direita do mouse) e fale com o Guarda sobre o termostato. Vá até o termostato e desligue a chave. O guarda colocará umas luvas. Peça a ele a chave do banheiro e entre lá. Troque as chaves no seu inventário e dê a falsa ao Guarda. Vá novamente até o telefone e fale com NICO. Assista a seqüência e quando for possível, entre no Instituto e use a chave na porta da esquerda. Dentro da escavação olhe tudo e use o cálice no chão. Retornará automaticamente para o apartamento de NICO. Fale sobre a Igreja com a torre quadrada e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha novamente a ESPANHA.

CAPÍTULO 7

Fale com LOPEZ, entre na casa e fale com a CONDESSA. Devolva a ela o cálice, conte sobre DON CARLOS e sobre as referências bíblicas. Vá para o MAUSOLÉU. Olhe a vela do candelabro do teto. Pegue a haste comprida e feche a janela. Use o lenço que está em seu inventário na ponta da haste. Click na vela acessa e use a haste comprida para ascender a vela do candelabro. Assista a sequência da vela queimando, pegue uma chave de pedra que cairá dela, pegue a Bíblia de cima do altar e saia. Fale com LOPEZ, mostre tudo a ele e vá falar com a CONDESSA. Mostre tudo a ela, escute as referências bíblicas e vá falar com LOPEZ sobre o poço. Deve achar uma vara. Achará o galho em "Y" na árvore perto da mangueira, a esquerda. Mostre o galho para LOPEZ. Assista a sequência e irá para dentro do poço. Olhe a estátua do leão e toque no seu dente, saindo rápido de perto da porta, senão morre. Examine a parede e por estar escuro, não vê nada. Saia do poço e fale com LOPEZ sobre uma lanterna. Entre na casa e veja que na parede do cômodo, ao pé da escada, tem um espelho. Pegue-o e retorne ao poço. Dentro do poço use o espelho na parede, onde tem luz. Veja um mecanismo no centro da porta. Use a chave de pedra (que caiu da vela) na porta e ela se abrirá. Entre por esta porta, assista a sequência e troque de CD. Você está no apartamento de NICO com LABINEAU. Após a conversa aparecerá o MAPA DA EUROPA e deverá ir para BANNOCKBURN, na ESCÓCIA, com NICO.

CAPÍTULO 8

Vocês estão dentro de um trem. Converse com NICO e com a Sra. que está na cabine. Tente sair e assista a entrada do bilheteiro. Saia da cabine e ande para a esquerda. Fale com o rapaz que está bebendo na cabine ao lado e continue andando para a esquerda. Veja GUIDO e descubra que EKLUND, o assassino de MARQUET é o bilheteiro. Retorne, fale com o rapaz novamente e entre na sua cabine. Veja que NICO sumiu. Entre novamente na cabine do rapaz e fale com ele sobre NICO. Ele te ajudará. Abra a janela e saia, indo para a parte de cima do trem. Ande para a direita até uma escada. Desça por ela e entrara no compartimento de bagagens. Quando GUIDO cair para fora do trem, veja na parede, a sua direita, a corda de parar o trem. Puxe-a. Fale com KHAN e com NICO. Saia do trem e assista a sequência. Vocês estão em frente a torre da IGREJA, na ESCÓCIA. Entre na torre e olhe tudo. Veja uma roda a esquerda e toque no mecanismo dela, pegando uma alavanca. Toque novamente e pegue uma engrenagem. Olhe algumas vezes no monte de lixo e pegue um cachimbo, uma moeda, outra engrenagem e uma tampa de caneta. Use as duas engrenagens no olho da estátua. Use a alavanca nestas engrenagens, girando os olhos da estátua e abrindo a porta. Uma vez dentro da cripta ande em frente e assista a sequência da cerimônia. Quando estiver na entrada da cripta novamente, e tiver uma chance, pegue a tocha da parede e jogue nos entulhos. Assista a sequência final

quarta-feira, 4 de abril de 2007

Piratas do Caribe (PC)


1. Você é Nathaniel, que após a notícia que seu navio “Victory” enfrentou uma tempestade na última noite, equipa-se com os itens que estão no quarto e segue para a colônia Inglesa de Oxbay.
Observações:: Por conveniência chamarei sempre de “Victory” a embarcação de Nathaniel independentemente das trocas e aperfeiçoamentos que foram efetuados durante o jogo. Bem como não tratarei das ações de compra e venda de mercadorias. Essas ações são paralelas ao roteiro do game e cabe a cada jogador decidir suas estratégias.
Existem várias quests e missões no jogo. A maioria delas são provenientes de conversas nas tavernas. Uma maneira fácil de se conseguir dinheiro é aceitar as propostas de escoltas a navios mercantes. Outras quests menores são propostas por alguns moradores das cidades.
Neste Roteiro trato apenas das quests principais e da linha de desenvolvimento proposta pelo game. A figura central que distribui essas ações é o Governador de Redmond, Sir Robert Silehard. Mantenha sempre o contato com ele.
Uma forma rápida de obter boas embarcações e promover abordagens durante as batalhas. Uma boa abordagem lhe garante mais tripulantes, mercadorias e se for o caso uma troca de barco.

2. Em Oxbay não há muito que fazer; contrate uma tripulação na Taverna, conserte seu navio no Estaleiro, se lhe interessar pegue algum dinheiro emprestado com o sargento Diarmuid, conhecido agiota que mora perto do portão de Oxbay. Você pode tentar a sorte na mesa de jogos na Taverna ou comprar alguns itens no Mercado ou com os ambulantes espalhados pela ilha.
Venda a carga de couro e chocolate. Pegue alguns itens nas casas e faça dinheiro com eles. Compre uma luneta nova. Quando decidir zarpar, volte para o Porto e entre no bote para chegar ao navio.

3. Na saída de Oxbay o vídeo mostra a invasão da ilha pela esquadra francesa. Sua missão é relatar o acontecido ao Governador que mora na ilha Redmond.

4. Sugiro, por enquanto, evitar enfrentar as tormentas e as batalhas navais, o “Victory” ainda não está na sua melhor forma para tamanhas façanhas. Vá direto para Redmond, que fica bem perto a oeste.

5. Em Redmond, antes de entrar na cidade, procure um marinheiro de nome Rys Bloom. Normalmente ele circula perto do portão principal. Fale com ele e aceite a proposta de ajudar o Mestre Lawrence Wellman. O homem que você procura mora na casa perto do portão principal.

6. Lawrence pede para que você proteja Rys e o coloque em sua tripulação. Prometa que sim. Saia e converse com Rys. Ele pede $ 500 por seus serviços. Eu achei razoável e contratei-o.

7. Entre em Redmond e procure o palácio do Governador Robert Silehard. Dependendo do horário que chegue ao palácio, os guardas pedirão que retorne em outro momento, normalmente o Governador só atende durante o dia. Acate as ordens e volte no tempo tratado, assim poderá entrar sem nenhum problema.

8. Dentro do palácio um estranho Capitão Raoul Rheims apenas passa educadamente por você. Fale com o Governador Silehard sobre a invasão. Ele praticamente irá impor uma missão: espionar em Oxbay sobre os planos franceses.

9. Retorne ao porto e embarque rumo a Oxbay. Obviamente você não será tolo de tentar lançar âncora no porto; será alvo fácil para as defesas inimigas. Desça na Far Beach, praia distante que atravessando a selva o levará às portas do fundo de Oxbay.

10. Da praia ao portão de Oxbay é um caminho cheio de encrencas, contrabandistas exigirão ouro para permitir sua passagem. Pague, lute ou evite-os...

11. No portão de Oxbay os guardas também são hostis. Enfrente-os ou force que eles saiam de perto do portão. Entre em Oxbay.

Observação: é provável que, em função da experiência adquirida e de posse de uma espada melhor, a passagem para o “dungeon” de Oxbay esteja liberada. As entradas possíveis são por mar, pela gruta, à esquerda do porto, ou perto do estaleiro na casa de sobrado. Existem bons tesouros e uma bela espada “Dragon Tongue” 16/21 20% 20%. Vale a pena se aventurar.

12. Não há melhor lugar para conseguir informações do que uma taverna! Fale com o taverneiro e consiga o máximo de informações possíveis.

13. Sentado à mesa está o francês Valentim. Fale com ele e pague quanta bebida for necessária para ele aceite facilitar sua saída de Oxbay. Estando do lado de fora, ameace Valentim e ele lhe dirá importantes informações sobre um navio carregado de munição que está em Falaise de Fleur.

14. Escolha entre atacar o francês Valentim ou deixa-lo ir. Se o matar terá como espólio uma carta sobre o carregamento. Se deixar ele ir, o traidor irá denunciar Nathaniel como espião para os guardas dos portões de Oxbay. A escolha é sua. Eu o matei!

15. Estando no porto de Falaise de Fleur, pergunte sobre o navio e seu capitão e logo terá a informação que o capitão do navio de munição chama-se Amiel Berangere e está (pra variar) na taverna.

16. Entre na taverna e converse com o taverneiro. Amiel está nos aposentos do andar superior informa o dono da taverna. Suba e decida entre aceitar pagar o suborno de $ 3000 ou enfrentar o capitão. Pessoalmente dei fim a infeliz vida do francês. Pegue a carta de referência e volte para o porto.

17. Procure o mestre do porto Turpin Cabanel na maior cabana da praia; apresente a carta e será confundido com o capitão (Amiel) que deverá escoltar o navio de munição. Embarque no Victory e acompanhe o navio.

18. Salve o jogo! Experimente uma saída drástica para a situação: atacar o capitão do navio de munições ainda no cais. Dessa forma o navio não zarpa e Oxbay fica sem munição. O problema é que Nathaniel se tornará uma pessoa indesejável em Falaise de Fleur. Tente e veja o que acontece.

19. Durante a escolta, em algum momento, antes de chegar a Oxbay, você terá que atacar o navio de munição. É uma batalha desigual, mas é preciso impedir que o carregamento chegue ao destino. Dica: use os navios piratas a seu favor! Quando se sair vitorioso nos mares, siga para Redmond e procure o Governador Silehard para contar as novidades e receber sua recompensa. Uma nova missão será oferecida.

20. O governador comentará sobre um informante que tem notícias de uma caverna na costa de Oxbay que poderá servir para abrigar soldados para um futuro ataque aos franceses. Vá então para o porto e encontre o capitão do Albion, o senhor Ewan Glover, que seguirá Nathaniel nessa missão.

21. Rume com o Victory para Oxbay e ancore no porto Greenford. Logo o informante Wilfred vira lhe falar. Vá com Ewan para a Taverna e obtenha mais informações. Volte para o porto e navegue em direção a baia de Gray Rock onde reencontrará Wilfred.

22. Em Gray Rock enfrente alguns franceses deixando a área limpa para o desembarque das tropas inglesas. Retorne a taverna de Greenford e dê por completa a missão junto ao capitão Ewan.

23. A aventura continua, agora em Oxbay, à procura do agente Tobias. Entre pelo caminho da selva já conhecido. Procure Tobias no andar superior da taverna. Ele pretende desertar das forças francesas e cooperar com Nathaniel. Aceite e defenda-o das guardas franceses que logo entram na taverna para prender o oficial traidor.

24. Tobias sugere que um lugar seguro seria o estaleiro do mestre Oweyn Mcdorey. Saiam juntos da taverna e tente chegar o mais rápido possível ao estaleiro. Todos os guardas franceses estarão na sua captura.

25. No estaleiro o mestre Oweyn lhe dará guarida, mas pedirá uma retribuição ao favor prestado: entregar uma arca ao taverneiro de Redmond Charles Windem.

26. Tobias comenta sobre um outro oficial de nome Rabel Yverneau que está na taverna, mas você deve ir só pois ele não pode transitar livremente em Oxbay. Tobias irá se esconder atrás na taverna aguardando notícias de Nathaniel.

27. Converse com Rabel e o leve a presença de Tobias. Saia com os dois para o porto. Na tentativa de fuga os guardas franceses atacarão seu grupo. Tente detê-los até que esteja liberado seu embarque no navio.

28. Agora a perseguição é no mar. Os barcos franceses e as defesas de Oxbay atiram pesado na sua embarcação. O melhor a fazer é içar velas e escapar para mar aberto em direção a Redmond.

29. Em Redmond encontre com o Governador Silehard, receba sua recompensa e aceite o conselho do Governador de ir descansar na taverna.

30. Tudo parece fácil agora! Basta entregar a arca para o taverneiro Charles Windem. Entretanto na entrada da taverna dois piratas exigirão a arca. É claro que você não vai entregar sem uma boa luta! Mas observe que mesmo com toda a guarda inglesa lhe ajudando, os piratas não sofrem nenhum arranhão (???) é sinal que a luta é inócua. Após alguns instantes de luta, os piratas lhe oferecem uma segunda chance de entregar a arca. Entregue!
Dê um tempo para esta quest.
Quando Oxbay estiver livre das forças francesas, vá para a taverna e obtenha mais informações sobre o conteúdo da arca e sobre a existência dos piratas fantasmas que perseguem aqueles que detém a arca e suas moedas. Mais histórias sobre os piratas amaldiçoados você pode ter em Falaise de Fleur. Navegue para Falaise e tenha sua primeira visão do navio fantasma Pearl Black. Não o ataque que ele não o atacará. Procure no porto uma casa onde se encontra o homem que lhe dirá coisas sobre o navio fantasma. Ao sair da casa um outro homem lhe convida para uma bebida na taverna ele explica como destruir o Pearl Black. Fica claro que Nathaniel precisará de forças sobrenaturais vindas de um ídolo inca para derrotar a ameaça fantasma. Fim da quest que só rende informações.

31. Entre na taverna e encontre Ralph e a bela Danielle Greene. Durante a conversa soldados ingleses aparecem e em atitude hostil partem para o ataque contra vocês três. Defenda-se como puder. Inevitavelmente Ralph morre. Danielle agradece a ajuda e foge da taverna. Antes que você possa fazer o mesmo, outros soldados chegam e prendem Nathaniel.

32. Na prisão o carcereiro Edgar se mostra um homem razoável, acredita na sua inocência e chama o Governador que o liberta com pedidos de desculpas e uma nova missão: encontrar o capitão traidor Raoul Rheims (ver item 8), que segundo informações está num esconderijo pirata em Quebradas Costillas. Vá para lá.

33. Logo que entrar em Costillas, dois homens estarão duelando; Atios Votary e Blayth. Você pode escolher em proteger um ou outro; o sobrevivente irá somar à sua tripulação. Blayth é apenas um bom comandante, mas Atios trás consigo uma missão que vai lhe render 50.000 em ouro; portanto vale a pena eliminar Blayth.

34. Atios precisa ir para a ilha de Conceição. Antes porém passe na taverna de Costillas e fale com Inês Diaz. Consiga toda a informação possível e saia. No caminho um pirata oferecerá informações por um pagamento. Pague e fique sabendo que Rheims foi visto com o chefe dos piratas Camilo Machado na ilha de Muelle.

35. Ainda em Costillas, existe uma cabana de piratas na floresta que costuma ter alguns tesouros para serem pilhados.

36. Siga para o porto e embarque rumo a Conceição para resolver a quest do Atios Votary. Assim que você chega em Conceição Atios desaparece. Informações sobre seu paradeiro você consegue na taverna, com o moribundo que está no quarto. Ele morre após dar algumas informações e Nathaniel é acusado pelo assassinato.

37. Nathaniel é levado para as autoridades de Conceição. Mas com uma boa conversa e algumas informações, será logo liberado. Saia cidade pela floresta em busca de Atios.
Quest secundária: Em Conceição um certo Ambroz Bricenos lhe oferece $ 1500 para matar um pirata de nome Mateus Santos. Ambroz irá esperar notícias em Leviathan Rock. O pirata está na ilha Muelle, numa casa ao lado do estaleiro. Em conversa com Mateus faz uma contra proposta de $ 3000 para Nathaniel voltar e matar Ambroz. Por sua vez, ao retornar a Conceição, Ambroz oferece os $ 1500 para que você tenha compaixão para com ele e esqueça o problema. A decisão é sua. Eu poupei Ambroz.

38. Assim que sair da Corte, um pirata irá interpelar dizendo saber do paradeiro de Rheims e você concorda em acompanha-lo. Numa rápida viagem Nathaniel estará dentro do esconderijo pirata. A casa onde se esconde Rheims é facilmente identificada por estar vigiada por dois piratas.

39. Entre na taverna e peça um quarto para descansar. Ao cair da noite volte ao refúgio de Rheims e procure uma passagem pela lateral da casa. Entre e encontre o livro de anotações do capitão traidor. Os guardas perceberão sua presença e atacarão. Mate-os. Neste ponto da trama Nathaniel perde a trilha de Rheims e decide contar ao Governador Silehard o resultado das investigações.

40. Antes de sair da ilha, procure Atios na floresta; ele estará junto de alguns piratas. Inevitavelmente eles atacarão. Mate-os e force Atios contar a verdade. Ele confessará sobre um grande tesouro escondido na ilha de Douwesen.

41. Rume para Douwesen, ancore no porto, atravesse a cidade e procure na selva uma cachoeira. Pelo lado esquerdo há uma passagem para uma caverna. Entre, desmantele todos os esqueletos e saia pelo outro lado da caverna.

42. Chegando à praia localize os destroços de um navio. Novamente transforme em pó os esqueletos e ache dentro do navio o tesouro mencionado por Rheims: 50.000 em ouro. Retorne pela caverna.

43. Volte para Douwesen. Em frente ao palácio do Governador, três mulheres choram a perda dos filhos que foram seqüestrados por tripulantes de uma fragata negra. Converse com uma delas e prometa interceder junto ao Governador. Entre no palácio durante o dia e converse com o Governador. Ele autorizará que Nathaniel faça a investigação sobre o caso das crianças e indica que alguém pode saber mais na taverna.

44. Vá até a taverna e converse com os freqüentadores da casa. Obtenha informações sobre o forte pirata que fica na selva. Procure o forte – é uma longa jornada. No forte procure a casa do líder de nome Alistar Garcilaso. Fale com ele e fique sabendo que a fragata negra zarpou em direção a Greenford.

45. Volte para o porto de Douwesen e siga para Greenford que fica em Oxbay. Lembrando que não há mais perigo em aportar em Oxbay, graças aos esforços de Nathaniel a ilha está livre dos franceses. Pergunte ao taverneiro de Greenford quem pode dar informações sobre a fragata negra. Ele indicara um certo Ballteasar Figueiredo que bebe rum no estabelecimento.
Observação: Uma quest simples, mas que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. Para resolver o problema basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

46. Fale com Ballteasar e descubra que a fragata foi para Costillas. Empreite uma viagem a Costillas e procure a já conhecida Inês Diaz na taverna do esconderijo pirata. Ela dirá que a fragata já se foi e que não faz a mínima idéia do seu destino. Parece que aqui a quest fica sem solução. Mas como isso é um Roteiro, depois de muitas andanças descobri um padre em Redmond que tem algo a dizer. Como estamos devendo uma visita faz tempo ao Governador Silehard, rume para a ilha de Redmond.
Observação: A quest da fragata negra só terá continuidade em função do alinhamento de Nathaniel. O padre da igreja de Redmond só dará informações para que é “do bem”. (Continua no item 86).

47. Encontre o Governador Silehard e apresente suas desculpas por ter falhado na missão de encontrar Rheims. Mesmo assim o Governador permite que você continue a busca e ainda lhe dá uma nova missão: entregar uma correspondência ao chefe pirata Isenbrandt Jurcksen.

48. Extremamente simples esse serviço e mensageiro. Basta voltar para Costillas e procurar a casa de Isenbrandt. Entregue a carta e volte para o palácio do Governador Silehard.

49. Silehard recompensará Nathaniel e oferecerá uma nova missão: resgatar o tesouro do seu navio particular “Sirena” que foi seqüestrado pelos piratas, sob o comando do nosso já conhecido Alistar Garcilaso. Segundo informações ele foi visto navegando em águas de Douwesen.

50. O Victory encontrará o “Sirena” ancorado na baia de Douwesen. Destrua o navio e recupere o tesouro. Volte para entregar a carga ao legítimo dono: Silehard; note que o Governador dá falta de uma peça: um ídolo. Receba sua recompensa e mais uma missão: entregar uma carta ao capitão Ronald Blacklock, responsável pela prisão de Greenford em Oxbay e trazer sob custódia um prisioneiro à presença do Governador.

51. Chegando em Oxbay, ancore no porto de Greenford e procure a prisão na cidade. Entre e fale com o capitão Ronald. Ele informará que o prisioneiro fugiu.

52. Na saída da prisão uma mulher suplica que Nathaniel salve o velho Clement da fúria de uns homens que querem queima-lo. Proteja Clement Bethone, que na verdade é um cientista. Em gratidão Clement convida para visitar sua residência no farol da ilha. No farol você encontra Danielle (item 31) e o amigo Vincent. Aqui você recebe novas informações sobre o paradeiro de Rheims.

53. De posse dessas novas informações, navegue para Redmond e procure Silehard; conte sobre a fuga do prisioneiro e sobre as novidades de Rheims. Retorne para o farol em Oxbay e peça ajuda a Danielle. Como as notícias divulgam que Rheims está em Douwesen; singre mares para lá.

54. Chegando no porto de Douwesen, Danielle dirá que Vincent já se encontra junto a Rheims. Na taverna, Vincent mostra quem é Rheims e sai de cena. Fale com o nosso procurado e ele chamará para uma conversa na sua cabana na selva. Siga Rheims e Danielle até a morada de Rheims. (Nathaniel terá que achar o caminho sozinho uma vez que os outros dois companheiros de viagem correm muito mais).

55. Ao entrar na cabana, encontrará Rheims moribundo. Danielle descobre que Nathaniel trabalha para o governo inglês e o atacará. Não há o que fazer! Mesmo desmaiado Nathaniel escuta a conversa de Rheims e Danielle sobre um ídolo inca “Khirucatceliti” em que muitos estão interessados; inclusive Silehard. Pouco se sabe sobre o ídolo, mas um padre na ilha Muelle tem a guarda de um livro que pode esclarecer muitas indagações.

56. Procure o padre Domingues na igreja da ilha Muelle. Ele não permitirá que Nathaniel tenha acesso à biblioteca a menos que lhe faça um favor: resgatar documentos importantes que estão nas mãos do pirata Ferro Cerezo, que provavelmente está em Conceição.
Aqui cabe uma observação: encontrei Ferro Cerezo em dois lugares diferentes: na taverna em Muelle e na taverna em Conceição, em ambos casos consegui os documentos com simples ameaças ao pirata. Dependendo do alinhamento do seu personagem, pode ser que Ferro Cerezo não lhe entregue os documentos tão facilmente; neste caso você terá que obtê-los à força, numa batalha naval e para piorar as coisas, o navio de Cerezo não deve afundado e sim abordado... boa sorte.

57. De qualquer forma, quando conseguir pegar os documentos que o padre Domingues pediu, verá que eles são incriminadores do “santo” homem. Volte para a igreja em Muelle. Entregue os documentos ao padre ou aproveite a situação para uma chantagem... isso deve render uns $ 5000.

58. Com o acesso à biblioteca da igreja Nathaniel obterá mais informações sobre o ídolo “Khirucatceliti” que Danielle e Silehard tanto cobiçam. Volte para o porto e vá para o farol de Oxbay. Do farol dirija-se para o interior da ilha, passe pelo cânion e chegue às minas.

59. Antes de entrar nas minas fale com o oficial capataz que está na cabana. Ele irá falar sobre algumas placas de barro que foram encontradas nas escavações. Entre na mina e procure o escravo de nome Leborio Drago. Ele está disposto a ajudar desde que você o faça um homem livre. Volte ao capataz e pague $ 1000 pela alforria do mineiro. Retorne a Leborio e o aceite como seu tripulante.

60. Retorne a ilha Muelle e pergunte na taverna sobre o paradeiro de Danielle. Ela está na cidade. Ao sair da taverna você encontrará Danielle duelando com alguns homens; ajude-a na luta.

61. Danielle convence Nathaniel que ele está sendo usado pelo Governador Silehard e propõem que os dois façam uma visita secreta ao palácio do Governador. Aceite.

62. Chegando em Redmond, automaticamente você será levado para o quarto de Silehard. O Governador escapa e você terá que enfrentar, com o auxílio de Danielle, alguns poucos guardas.

63. Ao sair do quarto do Governador, automaticamente a dupla é levada para uma praia na ilha. A parceria é mais uma vez desfeita. Nathaniel fica com a missão de procurar informações em Oxbay. Pegue o Victory e siga para o local indicado.

64. Ancore no Forte Greenford e procure a prisão controlada pelo capitão Ronald Blacklock. Fale com um dos soldados que lhe dará informações sobre o ídolo... assunto proibido! Todos os soldados da prisão irão atacar. São ordens de Silehard! Cuide disso e fuja para o porto.

65. Assim que o Victory tentar sair da baia, será atacado pelos canhões do forte e pela caravela inglesa. O objetivo é combater a caravela e conseguir o ídolo “Khirucatceliti” que está na carga. Vale a pena uma tentativa de abordagem. Essa é uma excelente caravela de classe 2. Em todo caso, se preferir afundar o inimigo o ídolo será igualmente seu. Boa sorte.

66. Agora que Nathaniel possui o “Khirucatceliti”, é hora de encontrar, conforme combinado, com Danielle no farol. Veleje para lá e tenha notícias com Clemente: a moça partiu! Novamente vamos em seu encalço. Ela não está na ilha, não adianta procurar na floresta.

67. Na tentativa de sair de Oxbay, uma tempestade jogará Nathaniel numa praia em Douwesen. Sem tripulação, sem embarcação, sem Danielle e sem a carga, só resta a alternativa de correr atrás do prejuízo...

68. Vá para a cidade de Douwesen e procure informações na taverna. Você será informado que um chefe pirata está contratando uma tripulação. Saia de Douwesen e procure o forte pirata.

69. Na fortificação pirata, fale com Anacleto Pinto, na taverna. Ele é o chefe pirata que Nathaniel procura. Eu o desafiei e o matei. Resultado: segundo a lei dos mares quem mata um chefe ganha o posto do morto. Assim ganhei um navio e uma tripulação.

70. O novo navio está ancorado na baia de Palm Beach (praia onde Nathaniel chegou após a tempestade). Assuma o comando e vá para ilha Muelle.

71. Em Muelle você reencontrará sua tripulação e seu navio. A comemoração é feita na taverna, onde Danielle o aguarda. Depois de uma conversa com ela, fica combinado de procurar alguém que saiba ler as cópias das placas que estão com Danielle. Esse alguém é o velho Clemente do Farol de Oxbay. Então Oxbay é o destino!

72. Chegando ao farol Nathaniel descobre que Clemente foi levado prisioneiro para as celas de Greenford. Essa informação vai custar algumas mortes de soldados ingleses – faça!

73. Danielle propõem um plano audacioso: atacar o forte Greenford. Comece atacando o forte de Oxbay; não oferece muita resistência! Desembarque seus piratas no forte e conquiste a fortificação. Você terá um bônus de $ 25.000, carga e a restauração de toda a sua frota. Da mesma forma Redmond oferece pouca resistência e um bom bônus.

74. Siga agora para o forte Greenford por mar; o jogo não oferece outra opção; se tentar entrar no forte usando o caminho do cânion, você encontrará a prisão vazia.

75. É uma longa e cansativa batalha até que toda a defesa do forte Greenford esteja aniquilada. Terminado o serviço, desembarque as tropas e invada o forte. Encontre Danielle e durante os combates de rua ele lhe dirá para ir à prisão.

76. Resgate Clemente da prisão. Ele dirá que sabe traduzir as tábuas, mas cobra o preço da proteção em sua tripulação. Aceite e vá para a taverna encontrar com Danielle.

77. Durante a conversa com Danielle, um dos seus piratas avisa que a frota inglesa está atacando para recuperar Oxbay. Saia novamente para o mar e contra-ataque os ingleses (são dois couraçados e uma caravela).

78. De volta ao porto Danielle indica que Clemente, em sua casa no farol, já terminou a transcrição das tábuas. O segredo é desvendado, mostrando que o objetivo agora está no atol de Khael Roa, que está além de Quebradas Costillas.

79. Prepare sua embarcação da melhor maneira possível (espero que você tenha a habilidade de “reparos”, compre “sailclots e planks” para garantir os consertos. Nathaniel vai enfrentar o lendário “ManOwar”, enviado pelo governador Silehard para deter seu avanço em Khael Roa. Faça a batalha usando a abordagem como principal arma. Capture o ManOwar... você vai precisar dele.

80. Ancore em Khael Roa e procure na selva um templo. No topo do templo Nathaniel, Danielle e Clemente encontrão uma entrada para o labirinto.

81. No labirinto, você encontrará 3 túneis, Danielle e Clemente decidem que rumo tomar, obviavente só lhe resta o túnel central. Entre, encontre uma escada, suba para o quarto onde está um esqueleto esperando para ser destruído.

82. No quarto há 5 entradas. Escolha aquela que no piso aparece o símbolo do esqueleto e o sol. Siga orientando-se por esse símbolo até encontrar um tipo de altar quadrado. Coloque ali o ídolo “Khirucatceliti”. Lute com os dois esqueletos que aparecem. Continue o caminho até reencontrar Danielle e Clemente.

83. Suba para o próximo quarto onde está uma estátua. Clemente cuidará da armadilha e Danielle da estátua. A aparição lhe conferirá um cristal que será importante para a batalha que se aproxima.

84. Depois da cena seu “ManOwar” terá que enfrentar o “Pearl Black”. Longa batalha, mas depois de certa quantidade de danos no navio fantasma, uma nova habilidade será somada pela força do cristal e fica mais fácil destruir o Pérola Negra.

85. Finalmente Nathaniel e Danielle juntos! FIM DE JOGO.

86. Continuação da Quest da fragata negra:
Na igreja de Redmond o padre não se mostra muito receptivo. Dependendo do alinhamento do personagem, a quest se torna impossível; entretanto, se tiver dinheiro sobrando... talvez um pouco de doação para as obras da igreja possa ajudar. Afinal, nesta época se vendiam indulgências. O padre de Redmond pede que você investigue as ações de outro irmão de ordem, o padre de Greenford.

87. Em Oxbay, na igreja de Greenford, fale com os padres e depois complete as informações com o taverneiro e sua atendente. Procure o homem que mora nos fundos da taverna. Retorne a Redmond.

88. Novamente na igreja de Redmond, dê as informações que o padre pediu e ele lhe falará sobre a fragata negra. Mais um favor é pedido: levar uma carta para o eclesiástico na ilha Muele.

89. No porto de Muele você será atacado. Luta fácil que ao final lhe garante um medalhão. Entregue a carta ao padre da ilha e retorne a Redmond.

90. Depois da surpresa que o padre de Redmond lhe deu, retorne ao taverneiro da ilha Muelle; na saída um homem lhe dará a informação que o capitão da fragata negra está em Greenford.

91. Chegando em Greenford, tome informações na taverna e fique sabendo que o capitão está preso ali mesmo no forte. Vá para prisão e peça para falar com o prisioneiro.

92. A situação aqui é a seguinte: ou você paga os $ 5.000 que o guarda exige ou retorne ao padre de Redmond e consiga uma autorização para falar com o capitão preso.

93. Entre na prisão, liberte o capitão e fuja levando-o para a ilha Muele. Depois do interrogatório na taverna, você terá que mata-lo. O objetivo agora é encontrar o resto da tripulação do capitão morto.

94. Veleje para a pequena ilha vizinha a Muelle e procure uma caverna na costa. Entre e mate os homens de vermelho. O chefe do grupo está na sala contígua; elimine-o também.

95. Na saída da ilhota você terá que enfrentar a fragata negra “Mefisto”. Destrua-a e retorne a Douwesen e Redmond para receber suas recompensas.

96. Uma outra quest que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. A quest é simples: basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

terça-feira, 3 de abril de 2007

counter strike



- Abrindo portas a distância: Quando você joga uma arma, bomba, ou algo do tipo em uma porta, ela se abre. Com esse macete você pode lançar a bomba, e abrir a porta a distância.- Atirando através das paredes e caixas: por que se arriscar de frente com um rato escondido e pronto para acertar seu crânio se você pode acertá-lo por trás da parede mesmo? Algumas armas tem a capacidade de atravessar caixas, portas e paredes como demonstrado na tabela abaixo:Pistolas: só a Desert Eagle atravessa 1 obstáculoEscopetas: nenhuma atravessa obstáculosMetralhadoras pequenas: nenhuma atravessa obstáculosRifles: todos atravessam 1 obstáculo, acertando o alvoMetralhadora: atravessa 1 obstáculo e acerta o alvoSnipers: Todos atravessam 2 obstáculos e acertam o alvo, com exceção do 550, que só atravessa 1 obstáculo. Há quem diga que a AWM consegue atravessar 3 obstáculos, mas não consegui confirmar isso.- A arma surpresa: para campers que tomam conta de "bombing sites" ou reféns, nada melhor que a arma surpresa. A idéia é simples: compre uma metralhadora barata, vá até o ponto de camping e largue-a. Em seguida, volte ao ponto de compra e adquira sua AWM ou outra sniper gun. Faça seu trabalho como de costume, ficando preparado para jogar fora sua sniper e pegar a metralhadora imediatamente caso um inimigo se aproxime demais. Nada mais contundente do que um sniper que, inesperadamente, saca uma metralhadora.- Andando mais rápido Essa é uma dica muito simples de se executar, basta você escolher a opção Knife(faca) que o seu boneco vai andar mais rápido, mas nao so ande de faca, fique preparado para tudo e para todos.- Câmeras: Algumas fases como a Cs_assaut desfrutam de cameras, pela qual os terroristas ou counters podem ver outras imagens da fase. Na Assaut, Os cts podem usar o carro no ponto de início do cenário para ver o que está acontecendo dentro do armazém, enquanto os terroristas podem usar os painéis exemplificados imagem para monitorar o lado de fora.- Colocando Silenciador: Algumas armas possuem silenciadores. A pistola dos CTs e a Arma B4-3 (metralhadora counter) são exemplos de armas que possuem silenciadores. Clique com o botão direito do mouse e acione/desacione o silenciador. Lembrando que o silenciador é opcional. Muitos gostam da arma com ele, outros, detestam.- Colocando o pino na granada: se você puxou o pino de uma granada e bateu o arrependimento, não precisa atirá-la para se livrar dela. Você pode recolocar o pino simplesmente trocando de arma.- Como usar uma arma e aumentar seu desempenho com ela: para que você obtenha uma arma é necessário que ganhes dinheiro para comprá-las. Boas armas não são aquelas que são mais caras, mais bonitas, maiores, e sim aquela arma com a qual te adaptes melhor.Há uma divisão para as armas: Pistolas, Espingardas(Shotguns), SMG(sub metralhadora), Rifles(fuzis ou rifles), Machine Guns(só existe uma arma nessa divisão, mais conhecida como a “arma do Rambo”), Primary AMMO(municao para suas armas, rifles, SMG’s, Shotguns...), Secundary AMMO(municao para suas pistolas), Equipament(nessa divisão você poderá comprar equipamentos, como granadas, visão para noite, “desfuser”(essa opção é só para Counter Terrorists para desarmar a bomba).Para que seu desempenho seja muito bom com armas de rajada, não atire direto, não pressione o botão de fogo ate o pente acabar, vá atirando pausadamente, mas de maneira rápida, para que seja evitado o “coice” da arma, para você não errar tiros e também não levar...- Ganhando dinheiro: a melhor maneira de ganhar uma grana é vencendo, claro. Mas é possível fazer fortuna mesmo perdendo o round. Um simples toque em um refém renderá dividendos úteis para um time em desvantagem, como mostra a tabela abaixo:Refém resgatado = $1000 quem resgatou e $150 para os demaisUsar um refém = $150 para quem usou, $100 para os demaisMatar um refém = $1500 para quem matouMatar um inimigo = $300Matar um amigo = $3300Vencer matando em um cenário de bomba = $2500 para todosVencer matando em um cenário de refém = $2000 para todosVencer explodindo um mapa = $2750 para todosVencer desarmando uma bomba = $2750 para todosVencer resgatando os reféns = $2000 para todosPerder o round = $1400 para todosPerder mais de 2 rounds consecutivos = $1400+500 por round (máximo de $2900- Largando a bomba: essa é manjada, mas nem todo mundo conhece. Se você começou a partida como terrorista e está com a bomba, você pode largá-la para que outro terrorista a pegue e faça o trabalho que você recusa-se a fazer. Para tanto, selecione a bomba (pressionando 5) e aperte "G" para soltá-la, tal como você normalmente faria para jogar uma arma fora.- Matando sem ser visto: a tendência natural dos jogadores quando recebem um tiro que não sabem de onde veio é girar para direita, no sentido horário. Portanto, se você pretende surpreender alguém, faça-o em movimento no mesmo sentido, mantendo-se nas costas do inimigo como mostra o esquema ao lado. Outra forma de matar sem ser visto é Campear :) Se você não sabe o que é ser camper, camper é aquele que mata escondido.- Pistolas: Desert Eagle, Para quem não conhece a melhor pistola, a mais fuminante, a mais potente, capaz de derrubar os inimigos com um único tiro na cabeça ou até mesmo perfurar paredes e caixas, acertando quem está do outro lado. Mas ela não é a melhor pistola para ser usada no primeiro round de um mapa. A melhor escolha é, de longe, a P228. Rápida, precisa, silenciosa e poderosa, essa pequena arma rivaliza até mesmo algumas metralhadoras. Experimente-a e treine um pouco com ela para constatar por si mesmo.- Pirâmide humana: outra dica bastante conhecida. É possível subir nos ombros de outros jogadores, alcançando lugares e caixas mais altas ou simplesmente surpreendendo inimigos que, ao se depararem com dois ou três jogadores um em cima do outro, não saberão em qual atirar primeiro. Para tanto, seu companheiro precisa estar abaixado. Pule sobre ele e espere que ele fique de pé novamente. É possível empilhar inúmeros jogadores uns sobre os outros, basta haver cooperação!- Radar: é impressionante a forma displicente com a qual a maioria dos jogadores trata o radar, chegando ao ponto de ignorá-lo por completo. Este útil sensor pode salvar sua vida e fazer a diferença entre derrota e vitória. Por exemplo, quantas vezes você já escutou passos aproximando-se e não sabia se eram de um amigo ou inimigo? Pois o radar resolve isso. Todos os seus aliados aparecem no radar a todo instante. Portanto, se você está escutando alguém e ele não está no radar, trata-se de um inimigo.
http://www.4everteam.com.br/

segunda-feira, 2 de abril de 2007

Gunbound WC



Para sair com mobiles como DRAGON (dragão) e KNIGHT (popularmente conhecido como cavalinho) basta escolher o modo RANDOM na escolha do móbile, e se der sorte, sairá com esses móbiles. Não desista, eu mesmo já saí com esses móbiles.


Eu sou um apaixonado por gb, e por isso decidi afzer uma postagem sobre esse jogo fantástico que está evoluindo e portanto ficando cada dia melhor. Encontrei em um forum do site www.babooforum.com.br algumas dicas e conselhos para que o jogo fique ainda mais divertido. Ah!!!!To fazendo essa postagem também para conscientizar aqueles que estão iniciando no GB, para termos um jogo melhor.

Para começar no gunbound:

Primeiro precisa saber qual o melhor carro e melhores items:

Começe com o Mage, por ser facil usalo você entendera melhor esse meu tópico

Items: Dual +,Dual + e Dual , pelos outros player quase sempre so colocarem dual você tera uma vantagem com Dual + (com o Delay menor caso seu adiversario use dual, se você atirar rápido conseguira passar na frente dele)

Nunca coloque 3 Duais, pois em uma x1 se você usar dual e demorar a atirar seu inimigo vai usar dual e atirar mais rápido para passar em sua frente , isso causaria sua derrota.

Jogue x1 e x2 sem Aduka pois a maior parte dos aims vao x3 e x4 Aduka para ganhar dinheiro e Gp facil

relaxe não fique tremendo pois com um simples espacinho e capas de você perder seu tiro

Tire screen das vezes que você perdeu para analizar por que você perdeu e poder melhorar

Nao ache que so por que o cara acerta todas ele seja aim, caso ele acerte todas saia da sala e va em outra

Nao use angulos altos em tiros decizivos, va para angulo 30 e imagine uma linha que mostre a força

nao ousa musica enquanto joga pois pode te atrapalhar (sufocar o barulho de quando muda o ventu

faça bastante amigos,pois alguma hora você vai precisar

tente jogar nas areas sem avatar,compre avatar que te da gold para quando montar um avatar bom não tenha dificuldades em conseguir gold

nao xingue ninguem de noob porque você tmbm já foi um

ajude os noobs ao inves de xingalos

grave filmes para mostrar aos seus amigos e melhorar sua visao de jogo

converse bastante, para as pessoas poderem te ajudar caso você precise

me add na sua buddy agora meu nick é : NarutoSF

nao use hacks, porque msm usando você não iria ganhar de min...

se possível arranje uma namorada boua (boua de jogar no caso) de presentes para ela

e pessa ajuda a ela

se você for na área livre sera espankado, então va na sua respectiva area, a menos que por um milagre consiga aprender algo com os mais experientes.



Evite demorar muito no seu turno de ataque pois isso aumenta seu delay. Repare que seu nick vai mudando de posição na lista conforme o tempo que você demora para mirar e atirar.

Tiro 1 tem delay muito baixo.
Tiro 2, delay médio.
SS um delay razoavelmente lento.
Dual maior que SS.
Dual+ menor que SS, porém não muito eficaz.


Atenção também com o vento. Para alguns mobiles é de extrema importancia a velocidade e direção do vento.


Use angulo alto para mais pontuação, usa também efeito boomer ( atirar e usar o vento para trazer o tiro de volta contra o adversario ). Esse efeito funciona muito bem com Boomer e A.Sate por exemplo.


Repare nas variações de cada mapa. É muito útil aproveitar o Thor quando ele está no lvl 5. Já consegui causar um dano de 1502 com o Dragão usando Dual de tiro 2 e Thor Lvl 3...

O JD é útil contra mobiles metálicos, pois o tiro dele "puxa" os mobiles metálicos por perto, sendo muito fácil fazer bunge assim

O SS do Mage só dá dano decente quando o adversário tem bastante armadura (a vida azul do lado da vida vermelha)

O boomer é o mobile com mais truques pois os bumerangues são leves e facilmente levados pelo vento. Aprenda a usar manobras como o hook shot (atirar em determinado ângulo contra o vento para que ele volte e acerte seu inimigo), ou atirar para cima (90,89 graus) e acertar inimigos bem do seu lado, ganhando um monte de dinheiro.

gente, pelo amor de Deus, usa hacker não porque senão num tem graça. Se você se acha esperto em apertar uma barra de força até o ponto que um programa indica, kra, muda de vida!!!!!!(autor do blog)

VLW GALERA

domingo, 1 de abril de 2007

Advent Rising (PC)



Comandos
W, S, A e D Movimento do personagem
Barra de espaço Saltar
Shift Esquivar
C Abaixar
E Ação / Usar equipamento da mão direita
Q Usar equipamento da mão esquerda
F Ataque físico
3 Abrir tela de seleção de armas
Roda do mouse Trocar de arma / Alvo
T Alternar modo de mira
Botão direito do mouse Atirar com a arma direita
Botão esquerdo do mouse Atirar com a arma esquerda
Botão médio do mouse Posicionar câmera atrás
2 Disparo alternativo da arma direita
1 Disparo alternativo da arma esquerda
R Recarregar
G Arremessar granadas
X Alternar tipo de granada

Dentro de um veículo
W Acelerar
S Frear
Mouse Direção
Botão esquerdo do mouse Nitro

Introdução jogável
Logo após a seqüência inicial, os créditos continuam aparecendo na tela, todavia você possui o controle da aeronave. Use o mouse suavemente e tente não bater em nenhuma nave alien. Siga em frente, dobre à direita após a primeira nave e veja o ponto de aterrissagem.

Combate mano a mano
Assim que encontrar Ethan na entrada do hotel. Eles começam uma conversa que logo é interrompida por uma briga de boteco. Focalize um dos alvos e golpeie o inimigo. A esquiva neste primeiro combate não é necessária, mas treine assim mesmo se você não estiver habituado a jogos do estilo Max Payne. No decorrer do jogo, os aliens não podem ser combatidos sem armas. Fuja e consiga uma.

Interagindo com as portas
Existem portas que se abrem assim que você se aproxima, são as mais simples. E outras protegidas por soldados que requerem uma permissão explícita dos superiores para permitir que seu personagem prossiga. Normalmente tais soldados também indicam a direção que você deve ir – consiga o objetivo antes de tentar perambular pelos corredores.
A maioria das portas está trancada, mesmo tentando destruir com suas armas. Aproxime-se delas e caso não abra, procure um keypad, se este permitir interação, você poderá abri-las.
As portas alien são translúcidas e exuberantes. Todas mostram o conteúdo do outro lado da sala e não há como descobrir se está ou não trancada apenas ao olhar para ela.

Treinamento
Enquanto o treinamento com humanos testará sua habilidade com armas e rapidez dos movimentos de combate, o treinamento alien ensinará habilidades ocultas como a telecinese – dar movimento a corpos sem haver um contato físico. Para usar a telecinese, selecione no inventário de armas e focalize o alvo a ser movido. O desenvolvimento desta habilidade permitirá içar mais de um corpo ao mesmo tempo e roubar as armas dos inimigos.

Personagens
O seu irmão Ethan é o primeiro humano que você faz contato quando o jogo é iniciado, além dele há a gatinha Olivia e outros personagens mostrados durante as seqüências cinematográficas. O resto não permite interação.
Os soldados prestam uma excelente ajuda no combate em equipe. Embora o comportamento da IA fique irregular, eles sempre entram no meio do fogo cruzado – é impossível não matar uma dúzia deles até o final do jogo. Principalmente se estiver usando a Talmage.
Ao contrário de muitos jogos, os humanos podem ser mortos e isso não acarretará no fracasso da missão. Considere um sinal verde para jogar granadas ou disparar a arma Talon quando os aliens estiverem no meio dos humanos – de qualquer forma, se você não matar os humanos, os aliens o farão.

Combate armado
Mesmo que você não goste de mira automática, focalizar o alvo permite revelar a posição caso esteja escondido. Além disso, seu personagem ficará de frente para o alvo facilitando os movimentos de esquiva quando necessário.
Se sua saúde estiver baixa ou você deseja apanhar outra arma pendurada no painel, cancele o foco do alvo antes. Com isso seu personagem possivelmente dará às costas ao inimigo e não saberá mais sua posição (caso não esteja à vista), então seja rápido no que tiver de fazer.

Armas
Existem 11 tipos de armas, além das granadas. As armas podem ser encontradas nos painéis quase sempre ao lado de um regenerador de saúde. As melhores armas, aliens, precisam ser roubadas dos inimigos – eles deixam cair armas e granadas assim que são derrotados e lá permanecem por um tempo determinado, então pegue antes que sumam.

Talmage 50.08
Lança-mísseis muito eficaz. Empunhe um em cada mão e os aglomerados de inimigos não serão páreos para a potência desta arma. Neste caso, procure mirar para o chão, o importante é a explosão em si. Mas tenha cuidado ao utilizar duas armas simultâneas, pois se os inimigos estiverem muitos próximos, você não poderá atirar ou será seriamente prejudicado pelo impacto. O ideal é utilizar esta arma em conjunto com uma mais leve.

Acolyte
Um rifle de pulso utilizado pelos aliens. Muito eficaz em corredores. Utilize à curta e longa distância. Tenha cuidado com os contra-ataques dos inimigos, como o tiro desta arma ofusca sua visão, ataques poderão ser recebidos sem que você os note.

Granadas
As granadas aliens são altamente destrutivas já que possuem um agente corrosivo que acelera o dano nos alvos. As granadas, de forma geral, são úteis quando os inimigos procuram proteções atrás de pilares e veículos por exemplo. Como a trajetória é parabólica, basta calcula o ângulo e mandar ver.

Haze
Ao lado da Faust, uma das armas mais básicas. Evite a qualquer custo.

Faust
Pistola de concussão calibre .90. Causa poucos danos aos inimigos, útil somente se não houver nenhuma outra arma por perto – pense em utilizar granadas nos inimigos para roubar um armamento mais potente.

XJ9
Rifle de assalto com uma alta cadência de disparos e também possui um lançador de granadas acoplado. Potente devido ao grande número de disparos por segundo, possui o ponto fraco de ficar sem munição em instantes – aí é hora de disparar o lança granadas.

Darkfire
O pente contém fragmentos de matéria negra. Possui um lança granadas disponível apenas no nível de 3 de desenvolvimento.

Fury
Capaz de lançar mísseis inteligentes que se guiam até o alvo. A grande sacada é poder disparar em vários alvos simultaneamente – utilize contra alvos dinâmicos e difíceis de serem abatidos.

Discord
Causa vibrações em nível de quantum. Com isso, gera uma enorme massa de calor por um período limitado de tempo. Use somente em áreas abertas ou em corredores caso busque uma forma de proteção – nenhum inimigo passará pela área de calor intenso.

Talon
Dispara uma esfera que entra em explosão assim que toca a superfície do alvo (ou se choca com o cenário).

Shadowstalker
Uma arma completa e complexa. Analisa a distância, interferência atmosférica e também mapeia o DNA do alvo. Muito rápida – os projéteis alcançam a velocidade da luz.

Kaull
Dispara cargas de íons, emite ondas de energia antes enquanto alcança o alvo. Experimente o impacto contra múltiplos inimigos.

Desenvolvimento das armas
Conforme as armas são utilizadas, vão evoluindo de nível. Todas vão do nível 1 ou 5, sendo o principal aprimoramento gerar mais danos. A XJ9 precisa alcançar nível 3 para ativar o lançador de granadas – caso contrário, fica restrita aos tiros básicos.

Usando as torres de disparo
A principal forma de defesa das áreas visitadas. Posicionadas em extremidades de áreas altas ou em portas que levam a pontos estratégicos. Assuma o controle de uma delas se tiver muitos inimigos em tela ou ataque de aeronaves aliens. É claro que a torre é o principal alvo e as naves começarão a disparar mísseis, então tente dosar os disparos nas naves e destruir os mísseis antes que atinjam a torre.
Fique de olho na sua saúde, se correr para buscar saúde e voltar, será muito melhor do que ficar no cambo de batalha até a morte e recomeçar tudo de novo. Esteja atento, os inimigos em tela tentarão atacar pelas costas, mas a torre permite 360 graus de movimento – o único inconveniente é que alguns deles saltarão sobre a torre, abandone-a nesta caso.

Naves inimigas
As naves trazem os aliens para o cambo de batalha. Elas precisam estar bem próximas ao solo para que as tropas desembarquem. Se você estiver próximo do local de pouso e possui uma granada, jogue-a no momento que as portas se abrirem. As torres conseguem derrubá-las em questão de segundos, alternativamente empunhe duas Talmages.

Combate à longa distância
Empregável somente em áreas abertas e quando possuir muita munição e granadas. Você irá se deparar com inúmeras situações em que as tropas da resistência combatem uma invasão de aliens – caso não estejam muitos próximos, lance granadas e demais armas de grande impacto.

Vivo e em movimento
Em situações de combate, será difícil desviar de todos os disparos. Um alvo em movimento atrairá mais atenção, porém desviará de mais disparos prolongando sua existência. O botão de esquiva, por padrão, não fica na tecla ideal (Shift esquerdo), tente mudar para uma tecla mais confortável – cogite a possibilidade de trocar com o botão de salto (barra de espaço) ou o botão central do mouse. Todavia o salto é o segundo movimento de esquiva mais importante.

Câmeras
A câmera padrão está na perspectiva de terceira pessoa, além dela, pode-se mudar para a primeira pessoa. Analise as vantagens e desvantagens:
Terceira pessoa
- Todos os movimentos são permitidos (esquiva, salto);
- Área mais aberta de visão;
- Se o inimigo estiver muito perto e na sua frente, você não conseguirá avistá-lo;

Primeira pessoa
- Movimentos limitados a andar e correr
- Área reduzida de visão;
- Visualize inimigos a curta e longa distância;
- Inimigos através e a seu lado não serão avistados;
- Maior precisão nos disparos.

Regeneradores de Saúde
Estrategicamente colocados nas áreas externas e também no interior das áreas de combate. Permitem regenerar completamente a saúde de seu personagem. Antes de entrar em combate, verifique sua saúde, mesmo que esteja boa, memorize a posição do Regenerador de Ssaúde para uma emergência em potencial.

Checkpoints
Escolha um slot de salvamento e o jogo guardará seu progresso automaticamente após concluir a missão. Os checkpoints são apenas salvamentos parciais em áreas chaves do jogo – antes de um combate, por exemplo. Se você abandonar o jogo, voltará no começo da missão e não naquele checkpoint. Inconvenientemente, se as fases anteriores forem carregadas, seu personagem começa sem armas, isto é, pedindo para ser morto.

WideScreen?
O jogo é todo em widescreen, desde as seqüências cinematográficas até a ação de seu personagem. A costumeira resolução de 1024x768 pixels mostrou-se extremamente desconfortável já que há um achatamento da tela, todavia ao subirmos para 1280x960 ficou belíssima. Um outro patamar gráfico.

Elevadores
Um dos meios de transporte mais usado. Caso esteja sem saída, certamente deve tomar um elevador para subir ou descer. Em geral, possuem o mesmo aspecto. Tenha cuidado ao saltar direto para o piso inferior ao invés de usar o elevador – não existe um botão para “chamar” – seu retorno pode estar impossível.

Carregando Ethan
Ethan é ferido e você dá apoio para chegar até a cápsula de fuga. Neste meio tempo, Ethan solicita sua arma e deixando-o sem nenhuma proteção. Procure uma arma perto dos cadáveres e empunhe na mão direita (a esquerda apóia Ethan). O salto e a esquiva estão desativado, então desvie dos disparos se movendo lateralmente.
Os aliens virão de locais específicos e não adianta ficar combatendo, pois sempre surgirão mais. Tente matar alguns se quiser aumentar seu nível de experiência.

Em busca de Olivia
Leve Ethan com segurança para fora do hotel e vá em busca de Olivia. Entre pela porta ao lado da entrada do hotel, ajude os soldados a derrotar todos os aliens, assim eles abrirão a porta próxima da rampa em chamas. Recolha uma das armas aliens, bem mais potentes que as humanas. Suba a rampa e salte pela abertura na parede do último quarto à direita. Por último, tome o elevador.
Quando encontrar a garota, muito inimigos armados cercarão o local. Tenha, de preferência, duas armas aliens; além disso, há dois recarregadores de saúde embaixo das rampas.
A última etapa é levá-la para os pods, vá pela esquerda assim que sair do elevador. A rampa estará desbloqueada. A garota se machucará. Agarre-a e leve-a até o pod. Ethan não terá a mesma sorte.

Vencendo os comandantes alien
O primeiro comandante alien aparece assim que a garota é encontrada. Focalize o alvo e atire sem parar. Ele ativará o escudo ficando imóvel, desta forma, aproveite para arremessar uma granada. Um outro método seria atacá-lo pela lateral ou costas, mas esteja bem próximo ou o tempo não será suficiente.

Conseguindo um veículo no deserto
Olivia continua impossibilitada de andar. Vá para a garagem, pegue um jipe e volte para buscar a garota. Controlar o jipe não é tão fácil, pratique longe do fogo cruzado antes de encarar a ação real. A entrada do túnel está ao lado da garagem. Antes de chegar à cidade, haverá uma nave caída em um abismo que impede seu veículo de prosseguir. Tome distância e salte sobre a rampa à esquerda da nave – use o nitro – e ultrapasse o abismo.
O jipe pode receber muitos ataques antes de explodir. Fique de olho na constituição dele: faíscas e amassados graves podem indicam que seu veículo não durará muito tempo.
O nitro é usado para acelerar por um curtíssimo período de tempo. Divirta-se lançando o nitro nas rampas e também ao atropelar os aliens no caminho. O nitro faz o veículo se comportar de forma irregular, ideal para desvia de fortes ataques das naves aliens.

Caminho até cidade Bahr Har
Caia no canal (a queda não destruirá o veículo). As pontes cairão sempre antes de seu jipe se aproximar; lance um nitro e use-as como rampa. A entrada do esgoto está à direita no final do canal. Vá até o final, abandone o veículo e tome o elevador passando por onde vieram os inimigos.
O trecho destruído está repleto de inimigos, a melhor maneira é tentar fugir e não matar ninguém. Use movimentos de esquiva e também os saltos. Jogue granadas se eles começarem a te alcançar. Sobreviva ao ataque seguinte e dirija-se à plataforma do elevador.
Assuma o controle da torre de disparo e concentre-se nas naves que por sua vez contra-atacarão com mísseis. Como são bastante lentos, você consegue mirar e destruir antes que alcancem a sua posição. Pegue o jipe e siga viagem. O jipe será derrubado e você precisará ficar numa das torres dando cobertura enquanto o soldado abre o portão para o elevador. O caminhe a seguir é feito com base nos elevadores e uso de torres.

Visitando o Centro de Comando
Assim que seu personagem despenca de uma grande altura, você precisa alcançar o centro de comando. Desça pelo elevador e veja o centro de comando sob forte ataque. Não vá para o meio da arena, jogue granadas ou faça uso da Talmage. Entre no centro e localize o almirante Torn. Pegue o jipe e busque Olivia no prédio do centro médico do outro lado (andar superior).
O retorno é frustrado por mais um ataque de naves inimigas. Cruze as rampas e faça movimentos circulares para desviar dos ataques. Leve Olivia até a nave de fuga – não é a primeira avistada.