quarta-feira, 4 de abril de 2007

Piratas do Caribe (PC)


1. Você é Nathaniel, que após a notícia que seu navio “Victory” enfrentou uma tempestade na última noite, equipa-se com os itens que estão no quarto e segue para a colônia Inglesa de Oxbay.
Observações:: Por conveniência chamarei sempre de “Victory” a embarcação de Nathaniel independentemente das trocas e aperfeiçoamentos que foram efetuados durante o jogo. Bem como não tratarei das ações de compra e venda de mercadorias. Essas ações são paralelas ao roteiro do game e cabe a cada jogador decidir suas estratégias.
Existem várias quests e missões no jogo. A maioria delas são provenientes de conversas nas tavernas. Uma maneira fácil de se conseguir dinheiro é aceitar as propostas de escoltas a navios mercantes. Outras quests menores são propostas por alguns moradores das cidades.
Neste Roteiro trato apenas das quests principais e da linha de desenvolvimento proposta pelo game. A figura central que distribui essas ações é o Governador de Redmond, Sir Robert Silehard. Mantenha sempre o contato com ele.
Uma forma rápida de obter boas embarcações e promover abordagens durante as batalhas. Uma boa abordagem lhe garante mais tripulantes, mercadorias e se for o caso uma troca de barco.

2. Em Oxbay não há muito que fazer; contrate uma tripulação na Taverna, conserte seu navio no Estaleiro, se lhe interessar pegue algum dinheiro emprestado com o sargento Diarmuid, conhecido agiota que mora perto do portão de Oxbay. Você pode tentar a sorte na mesa de jogos na Taverna ou comprar alguns itens no Mercado ou com os ambulantes espalhados pela ilha.
Venda a carga de couro e chocolate. Pegue alguns itens nas casas e faça dinheiro com eles. Compre uma luneta nova. Quando decidir zarpar, volte para o Porto e entre no bote para chegar ao navio.

3. Na saída de Oxbay o vídeo mostra a invasão da ilha pela esquadra francesa. Sua missão é relatar o acontecido ao Governador que mora na ilha Redmond.

4. Sugiro, por enquanto, evitar enfrentar as tormentas e as batalhas navais, o “Victory” ainda não está na sua melhor forma para tamanhas façanhas. Vá direto para Redmond, que fica bem perto a oeste.

5. Em Redmond, antes de entrar na cidade, procure um marinheiro de nome Rys Bloom. Normalmente ele circula perto do portão principal. Fale com ele e aceite a proposta de ajudar o Mestre Lawrence Wellman. O homem que você procura mora na casa perto do portão principal.

6. Lawrence pede para que você proteja Rys e o coloque em sua tripulação. Prometa que sim. Saia e converse com Rys. Ele pede $ 500 por seus serviços. Eu achei razoável e contratei-o.

7. Entre em Redmond e procure o palácio do Governador Robert Silehard. Dependendo do horário que chegue ao palácio, os guardas pedirão que retorne em outro momento, normalmente o Governador só atende durante o dia. Acate as ordens e volte no tempo tratado, assim poderá entrar sem nenhum problema.

8. Dentro do palácio um estranho Capitão Raoul Rheims apenas passa educadamente por você. Fale com o Governador Silehard sobre a invasão. Ele praticamente irá impor uma missão: espionar em Oxbay sobre os planos franceses.

9. Retorne ao porto e embarque rumo a Oxbay. Obviamente você não será tolo de tentar lançar âncora no porto; será alvo fácil para as defesas inimigas. Desça na Far Beach, praia distante que atravessando a selva o levará às portas do fundo de Oxbay.

10. Da praia ao portão de Oxbay é um caminho cheio de encrencas, contrabandistas exigirão ouro para permitir sua passagem. Pague, lute ou evite-os...

11. No portão de Oxbay os guardas também são hostis. Enfrente-os ou force que eles saiam de perto do portão. Entre em Oxbay.

Observação: é provável que, em função da experiência adquirida e de posse de uma espada melhor, a passagem para o “dungeon” de Oxbay esteja liberada. As entradas possíveis são por mar, pela gruta, à esquerda do porto, ou perto do estaleiro na casa de sobrado. Existem bons tesouros e uma bela espada “Dragon Tongue” 16/21 20% 20%. Vale a pena se aventurar.

12. Não há melhor lugar para conseguir informações do que uma taverna! Fale com o taverneiro e consiga o máximo de informações possíveis.

13. Sentado à mesa está o francês Valentim. Fale com ele e pague quanta bebida for necessária para ele aceite facilitar sua saída de Oxbay. Estando do lado de fora, ameace Valentim e ele lhe dirá importantes informações sobre um navio carregado de munição que está em Falaise de Fleur.

14. Escolha entre atacar o francês Valentim ou deixa-lo ir. Se o matar terá como espólio uma carta sobre o carregamento. Se deixar ele ir, o traidor irá denunciar Nathaniel como espião para os guardas dos portões de Oxbay. A escolha é sua. Eu o matei!

15. Estando no porto de Falaise de Fleur, pergunte sobre o navio e seu capitão e logo terá a informação que o capitão do navio de munição chama-se Amiel Berangere e está (pra variar) na taverna.

16. Entre na taverna e converse com o taverneiro. Amiel está nos aposentos do andar superior informa o dono da taverna. Suba e decida entre aceitar pagar o suborno de $ 3000 ou enfrentar o capitão. Pessoalmente dei fim a infeliz vida do francês. Pegue a carta de referência e volte para o porto.

17. Procure o mestre do porto Turpin Cabanel na maior cabana da praia; apresente a carta e será confundido com o capitão (Amiel) que deverá escoltar o navio de munição. Embarque no Victory e acompanhe o navio.

18. Salve o jogo! Experimente uma saída drástica para a situação: atacar o capitão do navio de munições ainda no cais. Dessa forma o navio não zarpa e Oxbay fica sem munição. O problema é que Nathaniel se tornará uma pessoa indesejável em Falaise de Fleur. Tente e veja o que acontece.

19. Durante a escolta, em algum momento, antes de chegar a Oxbay, você terá que atacar o navio de munição. É uma batalha desigual, mas é preciso impedir que o carregamento chegue ao destino. Dica: use os navios piratas a seu favor! Quando se sair vitorioso nos mares, siga para Redmond e procure o Governador Silehard para contar as novidades e receber sua recompensa. Uma nova missão será oferecida.

20. O governador comentará sobre um informante que tem notícias de uma caverna na costa de Oxbay que poderá servir para abrigar soldados para um futuro ataque aos franceses. Vá então para o porto e encontre o capitão do Albion, o senhor Ewan Glover, que seguirá Nathaniel nessa missão.

21. Rume com o Victory para Oxbay e ancore no porto Greenford. Logo o informante Wilfred vira lhe falar. Vá com Ewan para a Taverna e obtenha mais informações. Volte para o porto e navegue em direção a baia de Gray Rock onde reencontrará Wilfred.

22. Em Gray Rock enfrente alguns franceses deixando a área limpa para o desembarque das tropas inglesas. Retorne a taverna de Greenford e dê por completa a missão junto ao capitão Ewan.

23. A aventura continua, agora em Oxbay, à procura do agente Tobias. Entre pelo caminho da selva já conhecido. Procure Tobias no andar superior da taverna. Ele pretende desertar das forças francesas e cooperar com Nathaniel. Aceite e defenda-o das guardas franceses que logo entram na taverna para prender o oficial traidor.

24. Tobias sugere que um lugar seguro seria o estaleiro do mestre Oweyn Mcdorey. Saiam juntos da taverna e tente chegar o mais rápido possível ao estaleiro. Todos os guardas franceses estarão na sua captura.

25. No estaleiro o mestre Oweyn lhe dará guarida, mas pedirá uma retribuição ao favor prestado: entregar uma arca ao taverneiro de Redmond Charles Windem.

26. Tobias comenta sobre um outro oficial de nome Rabel Yverneau que está na taverna, mas você deve ir só pois ele não pode transitar livremente em Oxbay. Tobias irá se esconder atrás na taverna aguardando notícias de Nathaniel.

27. Converse com Rabel e o leve a presença de Tobias. Saia com os dois para o porto. Na tentativa de fuga os guardas franceses atacarão seu grupo. Tente detê-los até que esteja liberado seu embarque no navio.

28. Agora a perseguição é no mar. Os barcos franceses e as defesas de Oxbay atiram pesado na sua embarcação. O melhor a fazer é içar velas e escapar para mar aberto em direção a Redmond.

29. Em Redmond encontre com o Governador Silehard, receba sua recompensa e aceite o conselho do Governador de ir descansar na taverna.

30. Tudo parece fácil agora! Basta entregar a arca para o taverneiro Charles Windem. Entretanto na entrada da taverna dois piratas exigirão a arca. É claro que você não vai entregar sem uma boa luta! Mas observe que mesmo com toda a guarda inglesa lhe ajudando, os piratas não sofrem nenhum arranhão (???) é sinal que a luta é inócua. Após alguns instantes de luta, os piratas lhe oferecem uma segunda chance de entregar a arca. Entregue!
Dê um tempo para esta quest.
Quando Oxbay estiver livre das forças francesas, vá para a taverna e obtenha mais informações sobre o conteúdo da arca e sobre a existência dos piratas fantasmas que perseguem aqueles que detém a arca e suas moedas. Mais histórias sobre os piratas amaldiçoados você pode ter em Falaise de Fleur. Navegue para Falaise e tenha sua primeira visão do navio fantasma Pearl Black. Não o ataque que ele não o atacará. Procure no porto uma casa onde se encontra o homem que lhe dirá coisas sobre o navio fantasma. Ao sair da casa um outro homem lhe convida para uma bebida na taverna ele explica como destruir o Pearl Black. Fica claro que Nathaniel precisará de forças sobrenaturais vindas de um ídolo inca para derrotar a ameaça fantasma. Fim da quest que só rende informações.

31. Entre na taverna e encontre Ralph e a bela Danielle Greene. Durante a conversa soldados ingleses aparecem e em atitude hostil partem para o ataque contra vocês três. Defenda-se como puder. Inevitavelmente Ralph morre. Danielle agradece a ajuda e foge da taverna. Antes que você possa fazer o mesmo, outros soldados chegam e prendem Nathaniel.

32. Na prisão o carcereiro Edgar se mostra um homem razoável, acredita na sua inocência e chama o Governador que o liberta com pedidos de desculpas e uma nova missão: encontrar o capitão traidor Raoul Rheims (ver item 8), que segundo informações está num esconderijo pirata em Quebradas Costillas. Vá para lá.

33. Logo que entrar em Costillas, dois homens estarão duelando; Atios Votary e Blayth. Você pode escolher em proteger um ou outro; o sobrevivente irá somar à sua tripulação. Blayth é apenas um bom comandante, mas Atios trás consigo uma missão que vai lhe render 50.000 em ouro; portanto vale a pena eliminar Blayth.

34. Atios precisa ir para a ilha de Conceição. Antes porém passe na taverna de Costillas e fale com Inês Diaz. Consiga toda a informação possível e saia. No caminho um pirata oferecerá informações por um pagamento. Pague e fique sabendo que Rheims foi visto com o chefe dos piratas Camilo Machado na ilha de Muelle.

35. Ainda em Costillas, existe uma cabana de piratas na floresta que costuma ter alguns tesouros para serem pilhados.

36. Siga para o porto e embarque rumo a Conceição para resolver a quest do Atios Votary. Assim que você chega em Conceição Atios desaparece. Informações sobre seu paradeiro você consegue na taverna, com o moribundo que está no quarto. Ele morre após dar algumas informações e Nathaniel é acusado pelo assassinato.

37. Nathaniel é levado para as autoridades de Conceição. Mas com uma boa conversa e algumas informações, será logo liberado. Saia cidade pela floresta em busca de Atios.
Quest secundária: Em Conceição um certo Ambroz Bricenos lhe oferece $ 1500 para matar um pirata de nome Mateus Santos. Ambroz irá esperar notícias em Leviathan Rock. O pirata está na ilha Muelle, numa casa ao lado do estaleiro. Em conversa com Mateus faz uma contra proposta de $ 3000 para Nathaniel voltar e matar Ambroz. Por sua vez, ao retornar a Conceição, Ambroz oferece os $ 1500 para que você tenha compaixão para com ele e esqueça o problema. A decisão é sua. Eu poupei Ambroz.

38. Assim que sair da Corte, um pirata irá interpelar dizendo saber do paradeiro de Rheims e você concorda em acompanha-lo. Numa rápida viagem Nathaniel estará dentro do esconderijo pirata. A casa onde se esconde Rheims é facilmente identificada por estar vigiada por dois piratas.

39. Entre na taverna e peça um quarto para descansar. Ao cair da noite volte ao refúgio de Rheims e procure uma passagem pela lateral da casa. Entre e encontre o livro de anotações do capitão traidor. Os guardas perceberão sua presença e atacarão. Mate-os. Neste ponto da trama Nathaniel perde a trilha de Rheims e decide contar ao Governador Silehard o resultado das investigações.

40. Antes de sair da ilha, procure Atios na floresta; ele estará junto de alguns piratas. Inevitavelmente eles atacarão. Mate-os e force Atios contar a verdade. Ele confessará sobre um grande tesouro escondido na ilha de Douwesen.

41. Rume para Douwesen, ancore no porto, atravesse a cidade e procure na selva uma cachoeira. Pelo lado esquerdo há uma passagem para uma caverna. Entre, desmantele todos os esqueletos e saia pelo outro lado da caverna.

42. Chegando à praia localize os destroços de um navio. Novamente transforme em pó os esqueletos e ache dentro do navio o tesouro mencionado por Rheims: 50.000 em ouro. Retorne pela caverna.

43. Volte para Douwesen. Em frente ao palácio do Governador, três mulheres choram a perda dos filhos que foram seqüestrados por tripulantes de uma fragata negra. Converse com uma delas e prometa interceder junto ao Governador. Entre no palácio durante o dia e converse com o Governador. Ele autorizará que Nathaniel faça a investigação sobre o caso das crianças e indica que alguém pode saber mais na taverna.

44. Vá até a taverna e converse com os freqüentadores da casa. Obtenha informações sobre o forte pirata que fica na selva. Procure o forte – é uma longa jornada. No forte procure a casa do líder de nome Alistar Garcilaso. Fale com ele e fique sabendo que a fragata negra zarpou em direção a Greenford.

45. Volte para o porto de Douwesen e siga para Greenford que fica em Oxbay. Lembrando que não há mais perigo em aportar em Oxbay, graças aos esforços de Nathaniel a ilha está livre dos franceses. Pergunte ao taverneiro de Greenford quem pode dar informações sobre a fragata negra. Ele indicara um certo Ballteasar Figueiredo que bebe rum no estabelecimento.
Observação: Uma quest simples, mas que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. Para resolver o problema basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

46. Fale com Ballteasar e descubra que a fragata foi para Costillas. Empreite uma viagem a Costillas e procure a já conhecida Inês Diaz na taverna do esconderijo pirata. Ela dirá que a fragata já se foi e que não faz a mínima idéia do seu destino. Parece que aqui a quest fica sem solução. Mas como isso é um Roteiro, depois de muitas andanças descobri um padre em Redmond que tem algo a dizer. Como estamos devendo uma visita faz tempo ao Governador Silehard, rume para a ilha de Redmond.
Observação: A quest da fragata negra só terá continuidade em função do alinhamento de Nathaniel. O padre da igreja de Redmond só dará informações para que é “do bem”. (Continua no item 86).

47. Encontre o Governador Silehard e apresente suas desculpas por ter falhado na missão de encontrar Rheims. Mesmo assim o Governador permite que você continue a busca e ainda lhe dá uma nova missão: entregar uma correspondência ao chefe pirata Isenbrandt Jurcksen.

48. Extremamente simples esse serviço e mensageiro. Basta voltar para Costillas e procurar a casa de Isenbrandt. Entregue a carta e volte para o palácio do Governador Silehard.

49. Silehard recompensará Nathaniel e oferecerá uma nova missão: resgatar o tesouro do seu navio particular “Sirena” que foi seqüestrado pelos piratas, sob o comando do nosso já conhecido Alistar Garcilaso. Segundo informações ele foi visto navegando em águas de Douwesen.

50. O Victory encontrará o “Sirena” ancorado na baia de Douwesen. Destrua o navio e recupere o tesouro. Volte para entregar a carga ao legítimo dono: Silehard; note que o Governador dá falta de uma peça: um ídolo. Receba sua recompensa e mais uma missão: entregar uma carta ao capitão Ronald Blacklock, responsável pela prisão de Greenford em Oxbay e trazer sob custódia um prisioneiro à presença do Governador.

51. Chegando em Oxbay, ancore no porto de Greenford e procure a prisão na cidade. Entre e fale com o capitão Ronald. Ele informará que o prisioneiro fugiu.

52. Na saída da prisão uma mulher suplica que Nathaniel salve o velho Clement da fúria de uns homens que querem queima-lo. Proteja Clement Bethone, que na verdade é um cientista. Em gratidão Clement convida para visitar sua residência no farol da ilha. No farol você encontra Danielle (item 31) e o amigo Vincent. Aqui você recebe novas informações sobre o paradeiro de Rheims.

53. De posse dessas novas informações, navegue para Redmond e procure Silehard; conte sobre a fuga do prisioneiro e sobre as novidades de Rheims. Retorne para o farol em Oxbay e peça ajuda a Danielle. Como as notícias divulgam que Rheims está em Douwesen; singre mares para lá.

54. Chegando no porto de Douwesen, Danielle dirá que Vincent já se encontra junto a Rheims. Na taverna, Vincent mostra quem é Rheims e sai de cena. Fale com o nosso procurado e ele chamará para uma conversa na sua cabana na selva. Siga Rheims e Danielle até a morada de Rheims. (Nathaniel terá que achar o caminho sozinho uma vez que os outros dois companheiros de viagem correm muito mais).

55. Ao entrar na cabana, encontrará Rheims moribundo. Danielle descobre que Nathaniel trabalha para o governo inglês e o atacará. Não há o que fazer! Mesmo desmaiado Nathaniel escuta a conversa de Rheims e Danielle sobre um ídolo inca “Khirucatceliti” em que muitos estão interessados; inclusive Silehard. Pouco se sabe sobre o ídolo, mas um padre na ilha Muelle tem a guarda de um livro que pode esclarecer muitas indagações.

56. Procure o padre Domingues na igreja da ilha Muelle. Ele não permitirá que Nathaniel tenha acesso à biblioteca a menos que lhe faça um favor: resgatar documentos importantes que estão nas mãos do pirata Ferro Cerezo, que provavelmente está em Conceição.
Aqui cabe uma observação: encontrei Ferro Cerezo em dois lugares diferentes: na taverna em Muelle e na taverna em Conceição, em ambos casos consegui os documentos com simples ameaças ao pirata. Dependendo do alinhamento do seu personagem, pode ser que Ferro Cerezo não lhe entregue os documentos tão facilmente; neste caso você terá que obtê-los à força, numa batalha naval e para piorar as coisas, o navio de Cerezo não deve afundado e sim abordado... boa sorte.

57. De qualquer forma, quando conseguir pegar os documentos que o padre Domingues pediu, verá que eles são incriminadores do “santo” homem. Volte para a igreja em Muelle. Entregue os documentos ao padre ou aproveite a situação para uma chantagem... isso deve render uns $ 5000.

58. Com o acesso à biblioteca da igreja Nathaniel obterá mais informações sobre o ídolo “Khirucatceliti” que Danielle e Silehard tanto cobiçam. Volte para o porto e vá para o farol de Oxbay. Do farol dirija-se para o interior da ilha, passe pelo cânion e chegue às minas.

59. Antes de entrar nas minas fale com o oficial capataz que está na cabana. Ele irá falar sobre algumas placas de barro que foram encontradas nas escavações. Entre na mina e procure o escravo de nome Leborio Drago. Ele está disposto a ajudar desde que você o faça um homem livre. Volte ao capataz e pague $ 1000 pela alforria do mineiro. Retorne a Leborio e o aceite como seu tripulante.

60. Retorne a ilha Muelle e pergunte na taverna sobre o paradeiro de Danielle. Ela está na cidade. Ao sair da taverna você encontrará Danielle duelando com alguns homens; ajude-a na luta.

61. Danielle convence Nathaniel que ele está sendo usado pelo Governador Silehard e propõem que os dois façam uma visita secreta ao palácio do Governador. Aceite.

62. Chegando em Redmond, automaticamente você será levado para o quarto de Silehard. O Governador escapa e você terá que enfrentar, com o auxílio de Danielle, alguns poucos guardas.

63. Ao sair do quarto do Governador, automaticamente a dupla é levada para uma praia na ilha. A parceria é mais uma vez desfeita. Nathaniel fica com a missão de procurar informações em Oxbay. Pegue o Victory e siga para o local indicado.

64. Ancore no Forte Greenford e procure a prisão controlada pelo capitão Ronald Blacklock. Fale com um dos soldados que lhe dará informações sobre o ídolo... assunto proibido! Todos os soldados da prisão irão atacar. São ordens de Silehard! Cuide disso e fuja para o porto.

65. Assim que o Victory tentar sair da baia, será atacado pelos canhões do forte e pela caravela inglesa. O objetivo é combater a caravela e conseguir o ídolo “Khirucatceliti” que está na carga. Vale a pena uma tentativa de abordagem. Essa é uma excelente caravela de classe 2. Em todo caso, se preferir afundar o inimigo o ídolo será igualmente seu. Boa sorte.

66. Agora que Nathaniel possui o “Khirucatceliti”, é hora de encontrar, conforme combinado, com Danielle no farol. Veleje para lá e tenha notícias com Clemente: a moça partiu! Novamente vamos em seu encalço. Ela não está na ilha, não adianta procurar na floresta.

67. Na tentativa de sair de Oxbay, uma tempestade jogará Nathaniel numa praia em Douwesen. Sem tripulação, sem embarcação, sem Danielle e sem a carga, só resta a alternativa de correr atrás do prejuízo...

68. Vá para a cidade de Douwesen e procure informações na taverna. Você será informado que um chefe pirata está contratando uma tripulação. Saia de Douwesen e procure o forte pirata.

69. Na fortificação pirata, fale com Anacleto Pinto, na taverna. Ele é o chefe pirata que Nathaniel procura. Eu o desafiei e o matei. Resultado: segundo a lei dos mares quem mata um chefe ganha o posto do morto. Assim ganhei um navio e uma tripulação.

70. O novo navio está ancorado na baia de Palm Beach (praia onde Nathaniel chegou após a tempestade). Assuma o comando e vá para ilha Muelle.

71. Em Muelle você reencontrará sua tripulação e seu navio. A comemoração é feita na taverna, onde Danielle o aguarda. Depois de uma conversa com ela, fica combinado de procurar alguém que saiba ler as cópias das placas que estão com Danielle. Esse alguém é o velho Clemente do Farol de Oxbay. Então Oxbay é o destino!

72. Chegando ao farol Nathaniel descobre que Clemente foi levado prisioneiro para as celas de Greenford. Essa informação vai custar algumas mortes de soldados ingleses – faça!

73. Danielle propõem um plano audacioso: atacar o forte Greenford. Comece atacando o forte de Oxbay; não oferece muita resistência! Desembarque seus piratas no forte e conquiste a fortificação. Você terá um bônus de $ 25.000, carga e a restauração de toda a sua frota. Da mesma forma Redmond oferece pouca resistência e um bom bônus.

74. Siga agora para o forte Greenford por mar; o jogo não oferece outra opção; se tentar entrar no forte usando o caminho do cânion, você encontrará a prisão vazia.

75. É uma longa e cansativa batalha até que toda a defesa do forte Greenford esteja aniquilada. Terminado o serviço, desembarque as tropas e invada o forte. Encontre Danielle e durante os combates de rua ele lhe dirá para ir à prisão.

76. Resgate Clemente da prisão. Ele dirá que sabe traduzir as tábuas, mas cobra o preço da proteção em sua tripulação. Aceite e vá para a taverna encontrar com Danielle.

77. Durante a conversa com Danielle, um dos seus piratas avisa que a frota inglesa está atacando para recuperar Oxbay. Saia novamente para o mar e contra-ataque os ingleses (são dois couraçados e uma caravela).

78. De volta ao porto Danielle indica que Clemente, em sua casa no farol, já terminou a transcrição das tábuas. O segredo é desvendado, mostrando que o objetivo agora está no atol de Khael Roa, que está além de Quebradas Costillas.

79. Prepare sua embarcação da melhor maneira possível (espero que você tenha a habilidade de “reparos”, compre “sailclots e planks” para garantir os consertos. Nathaniel vai enfrentar o lendário “ManOwar”, enviado pelo governador Silehard para deter seu avanço em Khael Roa. Faça a batalha usando a abordagem como principal arma. Capture o ManOwar... você vai precisar dele.

80. Ancore em Khael Roa e procure na selva um templo. No topo do templo Nathaniel, Danielle e Clemente encontrão uma entrada para o labirinto.

81. No labirinto, você encontrará 3 túneis, Danielle e Clemente decidem que rumo tomar, obviavente só lhe resta o túnel central. Entre, encontre uma escada, suba para o quarto onde está um esqueleto esperando para ser destruído.

82. No quarto há 5 entradas. Escolha aquela que no piso aparece o símbolo do esqueleto e o sol. Siga orientando-se por esse símbolo até encontrar um tipo de altar quadrado. Coloque ali o ídolo “Khirucatceliti”. Lute com os dois esqueletos que aparecem. Continue o caminho até reencontrar Danielle e Clemente.

83. Suba para o próximo quarto onde está uma estátua. Clemente cuidará da armadilha e Danielle da estátua. A aparição lhe conferirá um cristal que será importante para a batalha que se aproxima.

84. Depois da cena seu “ManOwar” terá que enfrentar o “Pearl Black”. Longa batalha, mas depois de certa quantidade de danos no navio fantasma, uma nova habilidade será somada pela força do cristal e fica mais fácil destruir o Pérola Negra.

85. Finalmente Nathaniel e Danielle juntos! FIM DE JOGO.

86. Continuação da Quest da fragata negra:
Na igreja de Redmond o padre não se mostra muito receptivo. Dependendo do alinhamento do personagem, a quest se torna impossível; entretanto, se tiver dinheiro sobrando... talvez um pouco de doação para as obras da igreja possa ajudar. Afinal, nesta época se vendiam indulgências. O padre de Redmond pede que você investigue as ações de outro irmão de ordem, o padre de Greenford.

87. Em Oxbay, na igreja de Greenford, fale com os padres e depois complete as informações com o taverneiro e sua atendente. Procure o homem que mora nos fundos da taverna. Retorne a Redmond.

88. Novamente na igreja de Redmond, dê as informações que o padre pediu e ele lhe falará sobre a fragata negra. Mais um favor é pedido: levar uma carta para o eclesiástico na ilha Muele.

89. No porto de Muele você será atacado. Luta fácil que ao final lhe garante um medalhão. Entregue a carta ao padre da ilha e retorne a Redmond.

90. Depois da surpresa que o padre de Redmond lhe deu, retorne ao taverneiro da ilha Muelle; na saída um homem lhe dará a informação que o capitão da fragata negra está em Greenford.

91. Chegando em Greenford, tome informações na taverna e fique sabendo que o capitão está preso ali mesmo no forte. Vá para prisão e peça para falar com o prisioneiro.

92. A situação aqui é a seguinte: ou você paga os $ 5.000 que o guarda exige ou retorne ao padre de Redmond e consiga uma autorização para falar com o capitão preso.

93. Entre na prisão, liberte o capitão e fuja levando-o para a ilha Muele. Depois do interrogatório na taverna, você terá que mata-lo. O objetivo agora é encontrar o resto da tripulação do capitão morto.

94. Veleje para a pequena ilha vizinha a Muelle e procure uma caverna na costa. Entre e mate os homens de vermelho. O chefe do grupo está na sala contígua; elimine-o também.

95. Na saída da ilhota você terá que enfrentar a fragata negra “Mefisto”. Destrua-a e retorne a Douwesen e Redmond para receber suas recompensas.

96. Uma outra quest que depende do alinhamento de Nathaniel é de salvar a filha do homem que veste roupas verdes na taverna de Douwesen. Ele só lhe pedirá ajuda se você for “do bem”. A quest é simples: basta pedir ajuda ao governador Silehard e ele lhe dará permissão para entrar abordo do navio pirata. Fale com o líder dos piratas; essa conversa invariavelmente vai acabar em luta. Mate o pirata, liberte a moça, leve-a aos braços do pai na taverna. Em agradecimento você terá a espada de Nicolas, além de uma recompensa financeira junto ao governador.

terça-feira, 3 de abril de 2007

counter strike



- Abrindo portas a distância: Quando você joga uma arma, bomba, ou algo do tipo em uma porta, ela se abre. Com esse macete você pode lançar a bomba, e abrir a porta a distância.- Atirando através das paredes e caixas: por que se arriscar de frente com um rato escondido e pronto para acertar seu crânio se você pode acertá-lo por trás da parede mesmo? Algumas armas tem a capacidade de atravessar caixas, portas e paredes como demonstrado na tabela abaixo:Pistolas: só a Desert Eagle atravessa 1 obstáculoEscopetas: nenhuma atravessa obstáculosMetralhadoras pequenas: nenhuma atravessa obstáculosRifles: todos atravessam 1 obstáculo, acertando o alvoMetralhadora: atravessa 1 obstáculo e acerta o alvoSnipers: Todos atravessam 2 obstáculos e acertam o alvo, com exceção do 550, que só atravessa 1 obstáculo. Há quem diga que a AWM consegue atravessar 3 obstáculos, mas não consegui confirmar isso.- A arma surpresa: para campers que tomam conta de "bombing sites" ou reféns, nada melhor que a arma surpresa. A idéia é simples: compre uma metralhadora barata, vá até o ponto de camping e largue-a. Em seguida, volte ao ponto de compra e adquira sua AWM ou outra sniper gun. Faça seu trabalho como de costume, ficando preparado para jogar fora sua sniper e pegar a metralhadora imediatamente caso um inimigo se aproxime demais. Nada mais contundente do que um sniper que, inesperadamente, saca uma metralhadora.- Andando mais rápido Essa é uma dica muito simples de se executar, basta você escolher a opção Knife(faca) que o seu boneco vai andar mais rápido, mas nao so ande de faca, fique preparado para tudo e para todos.- Câmeras: Algumas fases como a Cs_assaut desfrutam de cameras, pela qual os terroristas ou counters podem ver outras imagens da fase. Na Assaut, Os cts podem usar o carro no ponto de início do cenário para ver o que está acontecendo dentro do armazém, enquanto os terroristas podem usar os painéis exemplificados imagem para monitorar o lado de fora.- Colocando Silenciador: Algumas armas possuem silenciadores. A pistola dos CTs e a Arma B4-3 (metralhadora counter) são exemplos de armas que possuem silenciadores. Clique com o botão direito do mouse e acione/desacione o silenciador. Lembrando que o silenciador é opcional. Muitos gostam da arma com ele, outros, detestam.- Colocando o pino na granada: se você puxou o pino de uma granada e bateu o arrependimento, não precisa atirá-la para se livrar dela. Você pode recolocar o pino simplesmente trocando de arma.- Como usar uma arma e aumentar seu desempenho com ela: para que você obtenha uma arma é necessário que ganhes dinheiro para comprá-las. Boas armas não são aquelas que são mais caras, mais bonitas, maiores, e sim aquela arma com a qual te adaptes melhor.Há uma divisão para as armas: Pistolas, Espingardas(Shotguns), SMG(sub metralhadora), Rifles(fuzis ou rifles), Machine Guns(só existe uma arma nessa divisão, mais conhecida como a “arma do Rambo”), Primary AMMO(municao para suas armas, rifles, SMG’s, Shotguns...), Secundary AMMO(municao para suas pistolas), Equipament(nessa divisão você poderá comprar equipamentos, como granadas, visão para noite, “desfuser”(essa opção é só para Counter Terrorists para desarmar a bomba).Para que seu desempenho seja muito bom com armas de rajada, não atire direto, não pressione o botão de fogo ate o pente acabar, vá atirando pausadamente, mas de maneira rápida, para que seja evitado o “coice” da arma, para você não errar tiros e também não levar...- Ganhando dinheiro: a melhor maneira de ganhar uma grana é vencendo, claro. Mas é possível fazer fortuna mesmo perdendo o round. Um simples toque em um refém renderá dividendos úteis para um time em desvantagem, como mostra a tabela abaixo:Refém resgatado = $1000 quem resgatou e $150 para os demaisUsar um refém = $150 para quem usou, $100 para os demaisMatar um refém = $1500 para quem matouMatar um inimigo = $300Matar um amigo = $3300Vencer matando em um cenário de bomba = $2500 para todosVencer matando em um cenário de refém = $2000 para todosVencer explodindo um mapa = $2750 para todosVencer desarmando uma bomba = $2750 para todosVencer resgatando os reféns = $2000 para todosPerder o round = $1400 para todosPerder mais de 2 rounds consecutivos = $1400+500 por round (máximo de $2900- Largando a bomba: essa é manjada, mas nem todo mundo conhece. Se você começou a partida como terrorista e está com a bomba, você pode largá-la para que outro terrorista a pegue e faça o trabalho que você recusa-se a fazer. Para tanto, selecione a bomba (pressionando 5) e aperte "G" para soltá-la, tal como você normalmente faria para jogar uma arma fora.- Matando sem ser visto: a tendência natural dos jogadores quando recebem um tiro que não sabem de onde veio é girar para direita, no sentido horário. Portanto, se você pretende surpreender alguém, faça-o em movimento no mesmo sentido, mantendo-se nas costas do inimigo como mostra o esquema ao lado. Outra forma de matar sem ser visto é Campear :) Se você não sabe o que é ser camper, camper é aquele que mata escondido.- Pistolas: Desert Eagle, Para quem não conhece a melhor pistola, a mais fuminante, a mais potente, capaz de derrubar os inimigos com um único tiro na cabeça ou até mesmo perfurar paredes e caixas, acertando quem está do outro lado. Mas ela não é a melhor pistola para ser usada no primeiro round de um mapa. A melhor escolha é, de longe, a P228. Rápida, precisa, silenciosa e poderosa, essa pequena arma rivaliza até mesmo algumas metralhadoras. Experimente-a e treine um pouco com ela para constatar por si mesmo.- Pirâmide humana: outra dica bastante conhecida. É possível subir nos ombros de outros jogadores, alcançando lugares e caixas mais altas ou simplesmente surpreendendo inimigos que, ao se depararem com dois ou três jogadores um em cima do outro, não saberão em qual atirar primeiro. Para tanto, seu companheiro precisa estar abaixado. Pule sobre ele e espere que ele fique de pé novamente. É possível empilhar inúmeros jogadores uns sobre os outros, basta haver cooperação!- Radar: é impressionante a forma displicente com a qual a maioria dos jogadores trata o radar, chegando ao ponto de ignorá-lo por completo. Este útil sensor pode salvar sua vida e fazer a diferença entre derrota e vitória. Por exemplo, quantas vezes você já escutou passos aproximando-se e não sabia se eram de um amigo ou inimigo? Pois o radar resolve isso. Todos os seus aliados aparecem no radar a todo instante. Portanto, se você está escutando alguém e ele não está no radar, trata-se de um inimigo.
http://www.4everteam.com.br/

segunda-feira, 2 de abril de 2007

Gunbound WC



Para sair com mobiles como DRAGON (dragão) e KNIGHT (popularmente conhecido como cavalinho) basta escolher o modo RANDOM na escolha do móbile, e se der sorte, sairá com esses móbiles. Não desista, eu mesmo já saí com esses móbiles.


Eu sou um apaixonado por gb, e por isso decidi afzer uma postagem sobre esse jogo fantástico que está evoluindo e portanto ficando cada dia melhor. Encontrei em um forum do site www.babooforum.com.br algumas dicas e conselhos para que o jogo fique ainda mais divertido. Ah!!!!To fazendo essa postagem também para conscientizar aqueles que estão iniciando no GB, para termos um jogo melhor.

Para começar no gunbound:

Primeiro precisa saber qual o melhor carro e melhores items:

Começe com o Mage, por ser facil usalo você entendera melhor esse meu tópico

Items: Dual +,Dual + e Dual , pelos outros player quase sempre so colocarem dual você tera uma vantagem com Dual + (com o Delay menor caso seu adiversario use dual, se você atirar rápido conseguira passar na frente dele)

Nunca coloque 3 Duais, pois em uma x1 se você usar dual e demorar a atirar seu inimigo vai usar dual e atirar mais rápido para passar em sua frente , isso causaria sua derrota.

Jogue x1 e x2 sem Aduka pois a maior parte dos aims vao x3 e x4 Aduka para ganhar dinheiro e Gp facil

relaxe não fique tremendo pois com um simples espacinho e capas de você perder seu tiro

Tire screen das vezes que você perdeu para analizar por que você perdeu e poder melhorar

Nao ache que so por que o cara acerta todas ele seja aim, caso ele acerte todas saia da sala e va em outra

Nao use angulos altos em tiros decizivos, va para angulo 30 e imagine uma linha que mostre a força

nao ousa musica enquanto joga pois pode te atrapalhar (sufocar o barulho de quando muda o ventu

faça bastante amigos,pois alguma hora você vai precisar

tente jogar nas areas sem avatar,compre avatar que te da gold para quando montar um avatar bom não tenha dificuldades em conseguir gold

nao xingue ninguem de noob porque você tmbm já foi um

ajude os noobs ao inves de xingalos

grave filmes para mostrar aos seus amigos e melhorar sua visao de jogo

converse bastante, para as pessoas poderem te ajudar caso você precise

me add na sua buddy agora meu nick é : NarutoSF

nao use hacks, porque msm usando você não iria ganhar de min...

se possível arranje uma namorada boua (boua de jogar no caso) de presentes para ela

e pessa ajuda a ela

se você for na área livre sera espankado, então va na sua respectiva area, a menos que por um milagre consiga aprender algo com os mais experientes.



Evite demorar muito no seu turno de ataque pois isso aumenta seu delay. Repare que seu nick vai mudando de posição na lista conforme o tempo que você demora para mirar e atirar.

Tiro 1 tem delay muito baixo.
Tiro 2, delay médio.
SS um delay razoavelmente lento.
Dual maior que SS.
Dual+ menor que SS, porém não muito eficaz.


Atenção também com o vento. Para alguns mobiles é de extrema importancia a velocidade e direção do vento.


Use angulo alto para mais pontuação, usa também efeito boomer ( atirar e usar o vento para trazer o tiro de volta contra o adversario ). Esse efeito funciona muito bem com Boomer e A.Sate por exemplo.


Repare nas variações de cada mapa. É muito útil aproveitar o Thor quando ele está no lvl 5. Já consegui causar um dano de 1502 com o Dragão usando Dual de tiro 2 e Thor Lvl 3...

O JD é útil contra mobiles metálicos, pois o tiro dele "puxa" os mobiles metálicos por perto, sendo muito fácil fazer bunge assim

O SS do Mage só dá dano decente quando o adversário tem bastante armadura (a vida azul do lado da vida vermelha)

O boomer é o mobile com mais truques pois os bumerangues são leves e facilmente levados pelo vento. Aprenda a usar manobras como o hook shot (atirar em determinado ângulo contra o vento para que ele volte e acerte seu inimigo), ou atirar para cima (90,89 graus) e acertar inimigos bem do seu lado, ganhando um monte de dinheiro.

gente, pelo amor de Deus, usa hacker não porque senão num tem graça. Se você se acha esperto em apertar uma barra de força até o ponto que um programa indica, kra, muda de vida!!!!!!(autor do blog)

VLW GALERA

domingo, 1 de abril de 2007

Advent Rising (PC)



Comandos
W, S, A e D Movimento do personagem
Barra de espaço Saltar
Shift Esquivar
C Abaixar
E Ação / Usar equipamento da mão direita
Q Usar equipamento da mão esquerda
F Ataque físico
3 Abrir tela de seleção de armas
Roda do mouse Trocar de arma / Alvo
T Alternar modo de mira
Botão direito do mouse Atirar com a arma direita
Botão esquerdo do mouse Atirar com a arma esquerda
Botão médio do mouse Posicionar câmera atrás
2 Disparo alternativo da arma direita
1 Disparo alternativo da arma esquerda
R Recarregar
G Arremessar granadas
X Alternar tipo de granada

Dentro de um veículo
W Acelerar
S Frear
Mouse Direção
Botão esquerdo do mouse Nitro

Introdução jogável
Logo após a seqüência inicial, os créditos continuam aparecendo na tela, todavia você possui o controle da aeronave. Use o mouse suavemente e tente não bater em nenhuma nave alien. Siga em frente, dobre à direita após a primeira nave e veja o ponto de aterrissagem.

Combate mano a mano
Assim que encontrar Ethan na entrada do hotel. Eles começam uma conversa que logo é interrompida por uma briga de boteco. Focalize um dos alvos e golpeie o inimigo. A esquiva neste primeiro combate não é necessária, mas treine assim mesmo se você não estiver habituado a jogos do estilo Max Payne. No decorrer do jogo, os aliens não podem ser combatidos sem armas. Fuja e consiga uma.

Interagindo com as portas
Existem portas que se abrem assim que você se aproxima, são as mais simples. E outras protegidas por soldados que requerem uma permissão explícita dos superiores para permitir que seu personagem prossiga. Normalmente tais soldados também indicam a direção que você deve ir – consiga o objetivo antes de tentar perambular pelos corredores.
A maioria das portas está trancada, mesmo tentando destruir com suas armas. Aproxime-se delas e caso não abra, procure um keypad, se este permitir interação, você poderá abri-las.
As portas alien são translúcidas e exuberantes. Todas mostram o conteúdo do outro lado da sala e não há como descobrir se está ou não trancada apenas ao olhar para ela.

Treinamento
Enquanto o treinamento com humanos testará sua habilidade com armas e rapidez dos movimentos de combate, o treinamento alien ensinará habilidades ocultas como a telecinese – dar movimento a corpos sem haver um contato físico. Para usar a telecinese, selecione no inventário de armas e focalize o alvo a ser movido. O desenvolvimento desta habilidade permitirá içar mais de um corpo ao mesmo tempo e roubar as armas dos inimigos.

Personagens
O seu irmão Ethan é o primeiro humano que você faz contato quando o jogo é iniciado, além dele há a gatinha Olivia e outros personagens mostrados durante as seqüências cinematográficas. O resto não permite interação.
Os soldados prestam uma excelente ajuda no combate em equipe. Embora o comportamento da IA fique irregular, eles sempre entram no meio do fogo cruzado – é impossível não matar uma dúzia deles até o final do jogo. Principalmente se estiver usando a Talmage.
Ao contrário de muitos jogos, os humanos podem ser mortos e isso não acarretará no fracasso da missão. Considere um sinal verde para jogar granadas ou disparar a arma Talon quando os aliens estiverem no meio dos humanos – de qualquer forma, se você não matar os humanos, os aliens o farão.

Combate armado
Mesmo que você não goste de mira automática, focalizar o alvo permite revelar a posição caso esteja escondido. Além disso, seu personagem ficará de frente para o alvo facilitando os movimentos de esquiva quando necessário.
Se sua saúde estiver baixa ou você deseja apanhar outra arma pendurada no painel, cancele o foco do alvo antes. Com isso seu personagem possivelmente dará às costas ao inimigo e não saberá mais sua posição (caso não esteja à vista), então seja rápido no que tiver de fazer.

Armas
Existem 11 tipos de armas, além das granadas. As armas podem ser encontradas nos painéis quase sempre ao lado de um regenerador de saúde. As melhores armas, aliens, precisam ser roubadas dos inimigos – eles deixam cair armas e granadas assim que são derrotados e lá permanecem por um tempo determinado, então pegue antes que sumam.

Talmage 50.08
Lança-mísseis muito eficaz. Empunhe um em cada mão e os aglomerados de inimigos não serão páreos para a potência desta arma. Neste caso, procure mirar para o chão, o importante é a explosão em si. Mas tenha cuidado ao utilizar duas armas simultâneas, pois se os inimigos estiverem muitos próximos, você não poderá atirar ou será seriamente prejudicado pelo impacto. O ideal é utilizar esta arma em conjunto com uma mais leve.

Acolyte
Um rifle de pulso utilizado pelos aliens. Muito eficaz em corredores. Utilize à curta e longa distância. Tenha cuidado com os contra-ataques dos inimigos, como o tiro desta arma ofusca sua visão, ataques poderão ser recebidos sem que você os note.

Granadas
As granadas aliens são altamente destrutivas já que possuem um agente corrosivo que acelera o dano nos alvos. As granadas, de forma geral, são úteis quando os inimigos procuram proteções atrás de pilares e veículos por exemplo. Como a trajetória é parabólica, basta calcula o ângulo e mandar ver.

Haze
Ao lado da Faust, uma das armas mais básicas. Evite a qualquer custo.

Faust
Pistola de concussão calibre .90. Causa poucos danos aos inimigos, útil somente se não houver nenhuma outra arma por perto – pense em utilizar granadas nos inimigos para roubar um armamento mais potente.

XJ9
Rifle de assalto com uma alta cadência de disparos e também possui um lançador de granadas acoplado. Potente devido ao grande número de disparos por segundo, possui o ponto fraco de ficar sem munição em instantes – aí é hora de disparar o lança granadas.

Darkfire
O pente contém fragmentos de matéria negra. Possui um lança granadas disponível apenas no nível de 3 de desenvolvimento.

Fury
Capaz de lançar mísseis inteligentes que se guiam até o alvo. A grande sacada é poder disparar em vários alvos simultaneamente – utilize contra alvos dinâmicos e difíceis de serem abatidos.

Discord
Causa vibrações em nível de quantum. Com isso, gera uma enorme massa de calor por um período limitado de tempo. Use somente em áreas abertas ou em corredores caso busque uma forma de proteção – nenhum inimigo passará pela área de calor intenso.

Talon
Dispara uma esfera que entra em explosão assim que toca a superfície do alvo (ou se choca com o cenário).

Shadowstalker
Uma arma completa e complexa. Analisa a distância, interferência atmosférica e também mapeia o DNA do alvo. Muito rápida – os projéteis alcançam a velocidade da luz.

Kaull
Dispara cargas de íons, emite ondas de energia antes enquanto alcança o alvo. Experimente o impacto contra múltiplos inimigos.

Desenvolvimento das armas
Conforme as armas são utilizadas, vão evoluindo de nível. Todas vão do nível 1 ou 5, sendo o principal aprimoramento gerar mais danos. A XJ9 precisa alcançar nível 3 para ativar o lançador de granadas – caso contrário, fica restrita aos tiros básicos.

Usando as torres de disparo
A principal forma de defesa das áreas visitadas. Posicionadas em extremidades de áreas altas ou em portas que levam a pontos estratégicos. Assuma o controle de uma delas se tiver muitos inimigos em tela ou ataque de aeronaves aliens. É claro que a torre é o principal alvo e as naves começarão a disparar mísseis, então tente dosar os disparos nas naves e destruir os mísseis antes que atinjam a torre.
Fique de olho na sua saúde, se correr para buscar saúde e voltar, será muito melhor do que ficar no cambo de batalha até a morte e recomeçar tudo de novo. Esteja atento, os inimigos em tela tentarão atacar pelas costas, mas a torre permite 360 graus de movimento – o único inconveniente é que alguns deles saltarão sobre a torre, abandone-a nesta caso.

Naves inimigas
As naves trazem os aliens para o cambo de batalha. Elas precisam estar bem próximas ao solo para que as tropas desembarquem. Se você estiver próximo do local de pouso e possui uma granada, jogue-a no momento que as portas se abrirem. As torres conseguem derrubá-las em questão de segundos, alternativamente empunhe duas Talmages.

Combate à longa distância
Empregável somente em áreas abertas e quando possuir muita munição e granadas. Você irá se deparar com inúmeras situações em que as tropas da resistência combatem uma invasão de aliens – caso não estejam muitos próximos, lance granadas e demais armas de grande impacto.

Vivo e em movimento
Em situações de combate, será difícil desviar de todos os disparos. Um alvo em movimento atrairá mais atenção, porém desviará de mais disparos prolongando sua existência. O botão de esquiva, por padrão, não fica na tecla ideal (Shift esquerdo), tente mudar para uma tecla mais confortável – cogite a possibilidade de trocar com o botão de salto (barra de espaço) ou o botão central do mouse. Todavia o salto é o segundo movimento de esquiva mais importante.

Câmeras
A câmera padrão está na perspectiva de terceira pessoa, além dela, pode-se mudar para a primeira pessoa. Analise as vantagens e desvantagens:
Terceira pessoa
- Todos os movimentos são permitidos (esquiva, salto);
- Área mais aberta de visão;
- Se o inimigo estiver muito perto e na sua frente, você não conseguirá avistá-lo;

Primeira pessoa
- Movimentos limitados a andar e correr
- Área reduzida de visão;
- Visualize inimigos a curta e longa distância;
- Inimigos através e a seu lado não serão avistados;
- Maior precisão nos disparos.

Regeneradores de Saúde
Estrategicamente colocados nas áreas externas e também no interior das áreas de combate. Permitem regenerar completamente a saúde de seu personagem. Antes de entrar em combate, verifique sua saúde, mesmo que esteja boa, memorize a posição do Regenerador de Ssaúde para uma emergência em potencial.

Checkpoints
Escolha um slot de salvamento e o jogo guardará seu progresso automaticamente após concluir a missão. Os checkpoints são apenas salvamentos parciais em áreas chaves do jogo – antes de um combate, por exemplo. Se você abandonar o jogo, voltará no começo da missão e não naquele checkpoint. Inconvenientemente, se as fases anteriores forem carregadas, seu personagem começa sem armas, isto é, pedindo para ser morto.

WideScreen?
O jogo é todo em widescreen, desde as seqüências cinematográficas até a ação de seu personagem. A costumeira resolução de 1024x768 pixels mostrou-se extremamente desconfortável já que há um achatamento da tela, todavia ao subirmos para 1280x960 ficou belíssima. Um outro patamar gráfico.

Elevadores
Um dos meios de transporte mais usado. Caso esteja sem saída, certamente deve tomar um elevador para subir ou descer. Em geral, possuem o mesmo aspecto. Tenha cuidado ao saltar direto para o piso inferior ao invés de usar o elevador – não existe um botão para “chamar” – seu retorno pode estar impossível.

Carregando Ethan
Ethan é ferido e você dá apoio para chegar até a cápsula de fuga. Neste meio tempo, Ethan solicita sua arma e deixando-o sem nenhuma proteção. Procure uma arma perto dos cadáveres e empunhe na mão direita (a esquerda apóia Ethan). O salto e a esquiva estão desativado, então desvie dos disparos se movendo lateralmente.
Os aliens virão de locais específicos e não adianta ficar combatendo, pois sempre surgirão mais. Tente matar alguns se quiser aumentar seu nível de experiência.

Em busca de Olivia
Leve Ethan com segurança para fora do hotel e vá em busca de Olivia. Entre pela porta ao lado da entrada do hotel, ajude os soldados a derrotar todos os aliens, assim eles abrirão a porta próxima da rampa em chamas. Recolha uma das armas aliens, bem mais potentes que as humanas. Suba a rampa e salte pela abertura na parede do último quarto à direita. Por último, tome o elevador.
Quando encontrar a garota, muito inimigos armados cercarão o local. Tenha, de preferência, duas armas aliens; além disso, há dois recarregadores de saúde embaixo das rampas.
A última etapa é levá-la para os pods, vá pela esquerda assim que sair do elevador. A rampa estará desbloqueada. A garota se machucará. Agarre-a e leve-a até o pod. Ethan não terá a mesma sorte.

Vencendo os comandantes alien
O primeiro comandante alien aparece assim que a garota é encontrada. Focalize o alvo e atire sem parar. Ele ativará o escudo ficando imóvel, desta forma, aproveite para arremessar uma granada. Um outro método seria atacá-lo pela lateral ou costas, mas esteja bem próximo ou o tempo não será suficiente.

Conseguindo um veículo no deserto
Olivia continua impossibilitada de andar. Vá para a garagem, pegue um jipe e volte para buscar a garota. Controlar o jipe não é tão fácil, pratique longe do fogo cruzado antes de encarar a ação real. A entrada do túnel está ao lado da garagem. Antes de chegar à cidade, haverá uma nave caída em um abismo que impede seu veículo de prosseguir. Tome distância e salte sobre a rampa à esquerda da nave – use o nitro – e ultrapasse o abismo.
O jipe pode receber muitos ataques antes de explodir. Fique de olho na constituição dele: faíscas e amassados graves podem indicam que seu veículo não durará muito tempo.
O nitro é usado para acelerar por um curtíssimo período de tempo. Divirta-se lançando o nitro nas rampas e também ao atropelar os aliens no caminho. O nitro faz o veículo se comportar de forma irregular, ideal para desvia de fortes ataques das naves aliens.

Caminho até cidade Bahr Har
Caia no canal (a queda não destruirá o veículo). As pontes cairão sempre antes de seu jipe se aproximar; lance um nitro e use-as como rampa. A entrada do esgoto está à direita no final do canal. Vá até o final, abandone o veículo e tome o elevador passando por onde vieram os inimigos.
O trecho destruído está repleto de inimigos, a melhor maneira é tentar fugir e não matar ninguém. Use movimentos de esquiva e também os saltos. Jogue granadas se eles começarem a te alcançar. Sobreviva ao ataque seguinte e dirija-se à plataforma do elevador.
Assuma o controle da torre de disparo e concentre-se nas naves que por sua vez contra-atacarão com mísseis. Como são bastante lentos, você consegue mirar e destruir antes que alcancem a sua posição. Pegue o jipe e siga viagem. O jipe será derrubado e você precisará ficar numa das torres dando cobertura enquanto o soldado abre o portão para o elevador. O caminhe a seguir é feito com base nos elevadores e uso de torres.

Visitando o Centro de Comando
Assim que seu personagem despenca de uma grande altura, você precisa alcançar o centro de comando. Desça pelo elevador e veja o centro de comando sob forte ataque. Não vá para o meio da arena, jogue granadas ou faça uso da Talmage. Entre no centro e localize o almirante Torn. Pegue o jipe e busque Olivia no prédio do centro médico do outro lado (andar superior).
O retorno é frustrado por mais um ataque de naves inimigas. Cruze as rampas e faça movimentos circulares para desviar dos ataques. Leve Olivia até a nave de fuga – não é a primeira avistada.

sábado, 31 de março de 2007

Shadow of the colossus


1º passo saber os comandosL3 (analógico) moverDirecional mudar armachamar ou cavalo ou os monstrosquando estiver com a espada, segure apertado e sairá varios raios da espada,girando com L3 as pontas dos raios se juntaram e irão indicar onde se encontram os gigantes. pular , serve tambem para montar no cavalo atacar+ posição de ataque nos pontos vitais ,quando ficar em posição de ataque, aperte mais uma vez o , se voce deixar uns três segundo em posição de ataque e depois apertar o arrancará mais sangue.+ rolarPara pendurar você precisa fazer o seguinte comando :, e segurar com e mover1º GIGANTECorra perto dele,suba na perna esquerda com a espada e acerte o primeiro ponto , o monstro vai cair de joelho e você aproveita e suba na perna ate chegar na cabeça onde vai ter outro ponto vital, detone ate ele cair2ºGiganteFique debaixo dele com o arco e flecha armado e mire embaixo da pata, quando acertar o monstro cairá ,seja rapido, suba pela a pata traseira até chegar na cabeça onde você encontrará um ponto vital,quando o ponto sumir você desce até o rabo onde esta o outro ponto, seja rapido detone ele.3º GIGANTEQuando você estiver enfrentando o monstro, ao seu redor terá uma plataforma redonda no chão, faça com que o monstro de uma braçada na Plataforma ,assim quebrará uma parte de seu braço e você aproveita para subir no braço até chegar na cabeça onde esta o ponto vital ,sumindo o ponto da cabeça, desça ate a barriga onde encontrará outro ponto vital e detone ele.4º GIGANTEQuando o gigante aparecer , vá até uma gruta que fica proximo ,e se esconda, o monstro vai abaixar para tentar te achar, quando ele fizer isso, você aproveita e sobe nas tranças dele até chegar na cabeça onde esta o ponto vital ,não demore para detona-lo5º GIGANTEEsse é um pouco complicado.Voce tera que achar tres plataformas na agua.fique na do meio.Arme o arco e flecha e atire no monstro.Fique atento , pois o montro dara um rasante.Quando ele estiver proximo a voce, aperte para pular, e aperte para segurar nele.Suba pela asa, e va ate o final da cauda, onde estara o primeiro ponto vital.Quando o ponto sumir,o segundo estara no final da asa esquerda, e quando este tambem sumir , o proximo estara no final da ponta direita.OBS: caso voce caia do monstro , volte para a plataforma do meio.O monstro estara voando sobre voce, segure o botão + ,a mira ira automaticamente no monstro,e tente acerta-lo .Ele dara outro rasante e voce subira novamente.6º GIGANTEQuando o monstro aparecer :na fase voce encontrara varias paredes.Passe por todas elas, ate chegar no final, onde voce encontrara varios pilares com coberturas.Fique debaixo delee o chame com o botão .O monstro chegara perto de voce e abaixara.Quando ele fizer isso, voce correra e subira na barba dele, ate chegar na cabeça, onde estara o primeiro ponto vital.Quando sumir o ponto , o segundo aparecera na costa.7º GIGANTEÈ um monstro que você tem que ter muita paciência ,ele fica debaixo d água ,fique ao redor ,dele quando ele subir ,segure na cauda ,va com a espada até um ponto que ele da choque ,e acerte um sinal ,faça isso ate chegar na cabeça onde estara o ponto vital,não se esqueça quando ele mergulhar segure com ,seja rapido para detona-lo8º GIGANTEQuando chegar no monstro você vai estar dentro de uma torre ,va até a janela acerte com uma flecha ,o monstro ira subir ate você ,seja rapido e comece a descer ate a arena ,quando estiver la embaixo acerte as duas patas com a flecha e o monstro caira de barriga para cima ,suba na barriga e acerte o ponto vital ,quando voce tirar a metade do sangue o monstro voltara a ficar de pé,corra para a torre e suba uns quatro andares e acerte novamente o monstro na costa ,quando ele subir voce faz a mesma coisa .desce ate arena e acerte as duas patas ,ate voce matar faça essa sequencia.9º GIGANTEPara matar esse monstro voce vai ter que levar ele ate onde sai agua do chão ,faça com que o monstro fique em cima do buraco,quando fizer isso o jato de agua erguera o monstro fazendo com que ele fique com as duas patas apoiadas no chão ,acerte com a flecha nas patas e o monstro caira ,suba pela barriga chegando ate a costa , o ponto vital encontra-se na cabeça , é só detona-lo10º GIGANTENesse monstro voce vai precisar muito de seu cavalo,porque o monstro fica debaixo da terra ,corra com seu cavalo e fique em frente ao monstro e com a flecha acerte o olho,fazendo isso o monstro vai dar varias cambalhotas ate bater na parede ,ele vai ficar meio tonto suba pela cauda e acerte o ponto vital faça essa sequencia ,obs: apertando + a mira fica automatica11º GIGANTEPreste muita atenção na fase ,quando estiver pronto para enfrentar o monstro,observe que existem quatro plataformas em cada canto da fase ,cada plataforma possui fogo ,faça com que o monstro da uma cabeçada em uma das plataformas ,para fazer isso fique em cima de uma e o monstro ira dar uma cabeçada,quando fizer isso vai sair da plataforma um pedaço de pau ,pegue esse pau de suba novamente na plataforma aperte o botão com o pau, ele vai pegar fogo vai ate o monstro dando paulada com fogo , o monstro vai afastar para traz , va fazendo isso ate ele cair, quando ele cair va quebrar a armadura do monstro ,de uma flecha para o monstro correr atraz de voce ,quando fizer isso suba em uma plataforma com a espada, espere o monstro dar uma cabeçada ele vai ficar tonto e voce pula na costa dele onde estara o ponto vital, 12º GIGANTEEste e o mais facil de todos,quando o monstro aparecer nade ao encontro dele va por traz ,para mergulhar segure o botão ,quando chegar atraz do monstro suba pela costa ate chegar na cabeça onde tera um tipo de coroa ,se voce bater na coroa da frente o monstro ira para frente se voce bater para o lado ele ira para o lado , voce ira controlar o monstro,faça com que ele leve voce ate uma plataforma ,quando chegar perto da plataforma saia da cabeça do monstro e fique em cima da plataforma atras de uma parede, o monstro ira atacar voce com raios quando ele parar ele vai tentar subir,quando ele colocar as duas patas na plataforma saia correndo e pule no peito dele com a espada onde estara o ponto vital , caso voce caia na agua faça novamente a mesma sequencia.13º GIGANTEEste tambem voce vai precisar do seu cavalo,corra em direção ao monstro voador ,acerte as bolhas que estão debaixo do monstro ,na cauda ,no peito e perto do pescoço com a flecha ,fazendo isso o monstro ira voar baixo arrastando sua asas na area ,va com seu cavalo e suba pela asa,o ponto vital esta debaixo do primeiro corta vento , são tres pontos vitais os outros dois encontram-se tambem nos corta ventos.14ºGIGANTESNeste monstro voce tem que ser muito agio,voce tem que escapar do monstro pelos pilares caidos ,va subindo ate chegar em um pilar erguido, faça com que o monstro de uma cabeçada para derrubar o pilar,são 6 pilares na vertical , no ultimo ele tambem vai derrubar uma parede corra para o fundo da parede onde tera uma escada para subir em uma plataforma, fique em cima dela e começa a chamar o monstro com o botão ,quando o monstro chegar, ele vai dar uma cabeça em um pilar e a plataforma vai cair em cima do monstro onde vai destruir sua armadura ,quando fizer isso o monstro ficara meio tonto ,seja rapido suba na costa onde estara o ponto vital.15º GigantesQuando o monstro estiver na fase ,va para o canto ,como se fosse uma calçada va ate um ponto baixo ,quando estiver neste lugar deixe que o monstro de uma pezada, a calçada se levantara e voce conseguira subir,voce tera que subir ate a passarela ,quando estiver la em cima, faça com que o monstro de uma espadada na passarela para quebra-la ,fique atento, quanto o monstro passar por de baixo, voce pula na cabeça onde estara o ponto vital , quando o ponto sumir desça ate o braço direito onde estara um sinal ,com a espada de um ataque no sinal, o monstro derrubara sua espada , desça ate sua mão onde vai estar o outro ponto vital.16º ULTIMO GIGANTESe voce estiver com dificuldade de achar o ultimo monstro ele encontra-se no mapa F-8 ,quando estiver perto do ultimo chefe vai ter um portão com sinal,proximo ao portão no chão tera um simbolo ,fique em cima do simbolo e segure e mire no simbolo do portão e abrira a passagem,ao entrar, ao seu lado direito, tera um lugar para salvar não se esqueça de salvar,subindo as escadas voce precisarar do cavalo ,tera uma ponte que cai, o cavalo é rapido e da para passar ; quando chegar no gigante suba a escada e fique atras do pilar ,ao seu lado direito tera outro pilar, corra ate ele e depois caia no buraco, voce ira por debaixo da terra,passando o primeiro buraco voce tera que esconder atraz de uma parede ,olhando para seu lado direito tem mais tres parede va ate chegar no outro buraco,saindo deste buraco voce tera que se esconder em outra parede, mas agora começa a complicar entre uma parede, o espaço é longe se voce correr o monstro pegara voce com o tiro ,faça o seguinte comando ,voce estara na primeira parede, corra ate a metade e aperte + ele rolara e o tiro não pegara voce ,faça essa sequencia ate chegar no buraco,esse é o ultimo buraco, voce vai sair debaixo do monstro,suba ate a costa ,vai ter um sinal acerte,ele ira com a mão esquerda para te pegar pule na mão , fique em cima da mão de uma espadada, ele ficara parado, suba ate o braço ,tera outro sinal da uma espadada ,ele vai tentar pegar voce com a mão direita suba na mão ,fique em cima ,de uma espadada ,ele ficara parado ,de uma flechada no ombro esquerdo,ele ira levar voce ate o ombro ,pule no ombro suba ate a cabeça ,é só detonar, e curtir o final, é muito bom Espero que tenha ajudado, conto com voces

sexta-feira, 30 de março de 2007

Playboy the mansion

Detonado Completo - Playboy: The Mansion

Mis são 1:

Para começar, fale com Julie e siga as instruções para conhecer os menus. Depois, converse com Victoria para aprender mais sobre diálogos e bem-estar dos personagens. Quando Dick aparecer para dar conselhos, vá para o segundo andar e compre uma Staff Desk.

Agora, entre no menu Staff e selecione seus novos empregados. A quantidade de estrelas indica a fama deles, enquanto o quadrado lateral informa suas características, preferências e proficiências. Contrate um fotógrafo e um jornalista para completar sua equipe. Para conseguir matérias melhores, mantenha um bom relacionamento com seus funcionários e apresente-os às pessoas que são os objetos das matérias.

Converse bastante com Julie e quando estiver com um relacionamento bom, chame a garota para fazer o pôster (Centerfold). Escolha o local e posicione a gata. Na hora de bater as fotos, escolha as roupas e espere a mina fazer uma pose bem sexy. Depois de tirar a foto “definitiva”, feche o menu.

Quando Jak Hammer chegar a casa, converse com ele com o intuito de manter uma amizade. Quando conseguir atingir o nível máximo neste quesito, mais um objetivo estará completado.

Para terminar, basta publicar a revista. Nesta primeira missão, você já começou com todo o conteúdo, portanto só teve que trabalhar no pôster central. Entre no menu da revista e selecione suas matérias. Defina o preço e a quantidade de publicidade que desejar e, depois de ver a capa final, escolha a opção para imprimi-la. Daí, é só esperar os resultados.

Miss ão 2

Quando estiver pronto, escolha a opção para fazer uma festa (party) e depois selecione o horário e o tipo de roupa que os convidados devem usar. Você também pode optar por escolher os convidados ou deixar a sua agente fazer isso. Independente da opção, lembre-se de incluir sua equipe e pessoas famosas e inteligentes além de alguma mulher para uma possível capa. Não esqueça de chamar uma playmate também ou ficará sem um pôster.

Durante a comemoração, tente conversar com todos os convidados até conseguir uma entrevista (interview), um artigo (essay), e a capa (cover) com alguma sarada. Seja rápido ou você precisará dar outra festa, conseqüentemente, gastando mais dinheiro.

Já com a entrevista, o artigo e a foto da capa na mão, utilize a sua equipe para terminar a revista. Peça uma matéria (article) para seu jornalista, uma reportagem para o seu fotógrafo e, por último, tire fotos da playmate que foi contratada. Reúne todo o material novamente e mande mais uma Playboy para as bancas.

Se a opção para a festa na piscina aparecer, não pense duas vezes: vá até ela e, no menu de festas, escolha a segunda opção. Aproveite os famosos da festa para conseguir mais artigos e entrevistas para a sua próxima edição. Acustume-se a pensar sempre no futuro, já que, em missões mais avançadas, as revistas não se tornam obrigações, mas são necessárias para manter fluxo de caixa e seu sustento.

Missão 3

Para começar a missão, você precisa ter convidado dois amigos para seu “Inner Circle”. Se ainda não tiver, faça uma festa e invista no quesito amizade até a opção aparecer.

Agora você tem que completar o time de... Humm... funcionários: contrate mais uma playmate e uma coelhinha.

Escolha uma garota e jogue o xaveco. Escolha a opção Make Out para cumprir outro objetivo. Escolha mais duas e gaste a lábia até conseguir transformá-las em namoradas (Make Girlfriend).

Sabe seu círculo de amigos (Inner Circle)? È hora de convocá-los para contribuir com a revista. Peça matérias, entrevistas e, se houver alguma mulher disponível, uma capa.

Escolha alguém interessante entre suas amizades e invista nos negócios. Insista até a opção Strike a Deal aparecer.

Para finalizar, colete todas as informações necessárias para terminar uma revista e imprima para passar de missão. Se necessário, faça uma festa para conseguir os itens que faltaram.

Missão 4

No começo da missão você já conta com um artigo escrito pelo seu próprio personagem – separe-o para a próxima edição. Pouco tempo depois do início, seus empregados começam a brigar. Converse com eles até alguém contar o que aconteceu.

Para consertar a situação, verifique no menu de missão o nome dos brigalhões e apresente um ao outro (Use o comando Follow me com o primeiro, leve-o até o segundo, escolha Make Introduction e o assunto). Enquanto conversarem, escolha um deles e opte por Work Out. Se quiser acelerar, mande embora um dos que discutiram.

Com as namoradas, a coisa é mais complicada. Faça uma festa e convide Blazer Starr, sua equipe e alguma garota esportista. Para começar, apresente uma namorada à outra e faça as duas ficarem amigas novamente. Em seguida, repita o processo para as duas se acertarem com Starr. Quando tudo estiver certo, fale com Blaze e convide-o para o seu círculo de amigos. Não esqueça de investir no seu alvo para a próxima capa.

Quando Jose e Rob, as estrelas do esporte, chegarem, converse com ambos, fique amigo deles e consiga um artigo de um e uma entrevista de outro.

Termine o material que faltar e publique uma revista com a entrevista, o artigo de Hugh e todo o resto (privilegiando o material esportivo). Guarde o artigo de um dos esportistas para uma edição futura.

Se tiver que consertar uma amizade, chame para a mansão, o amigo com quem está brigado e converse bastante com ele. Simples.

Para terminar, você vai ter que conversar com Hillary. Chame-a para uma festa e troque a maior idéia, até convidá-la a ser sua amiga.

Missão 5

Comece indo para a piscina, equipe bem o local com itens de entretenimento e depois convoque a festa. Lembre de trazer a sua equipe além de Johnny Hart, Kamyn Chase e outras pessoas que considerar interessantes. Converse com a mulher até fazer amizade e pegue uma foto para a capa.

Agora você terá que fazer uma segunda festa e convidar Robbie Light. Comece a conversar com ele e o sujeito fará uma proposta: uma festa na mansão em troca de Ken Willard, que forneceria um ensaio e os seus direitos de publicar as fotos de Karmyn. Faça uma ótima festa na mansão e tente manter contato com Lisa Theobald.

Já com o contrato de Ken Willard, faça uma terceira festa e convide o cara. Deixe o sujeito brincar com as mulheres e ficar à vontade, para depois conversar com ele até conseguir um artigo.

Complete o resto do material e imprima a revista com a capa de Karmyn e o artigo de Ken. Mais uma área da mansão se abrirá!

Missão 6

Essa missão não é das mais complicadas se você tiver capacidade de dar uma festa muito boa. Cumpra os seguintes requisitos: convide Builder Paris, Lily Knocker, Markus Jacobski, uma boa playmate (pode ser uma playmate boa), um repórter, um jornalista e mais algumas garotas.

Comece conversando com Markus e invista no lado profissional até conseguir que ele assine um contrato. Depois, apresente o rapaz para alguma moça e invista no relacionamento amoroso deles até completar o segundo objetivo.

Converse com Builder Paris até conseguir um contrato, repita o processo com Lily Knocker. Reúna os dois, apresente um ao outro e estimule uma relação amorosa para terminar a segunda série de objetivos. Antes de a festa acabar, engatilhe a próxima edição com mais entrevistas, artigos e ensaios.

Cumprindo os objetivos da primeira festa, inicie uma segunda e convide Robert Aganasio e mais pessoas que possam ser úteis para sua publicação. Converse com seu convidado especial até convidá-lo para o seu rol de amizades. Depois, pague a fiança proposta e libere Steven Ratchet.

Mia uma festinha obrigatória: Não esqueça de convidar Steven Ratchet! Para se dar bem na party, tente agradar a todos os hóspedes e dê ouvidos aos conselhos de seus ajudantes. Apresente Tika Chia para outros homens, Rapsody Rod para Zupa True e este último para Dame Sanford. Mantenha Duke Sanford longe das mulheres e fique de olho na bebedeira da esposa dele. Apesar de não ser necessário cumprir todos os fatores apresentados, são esses detalhes que colaboram para o sucesso da festa. Dependendo dos resultados, os gastos finais são diferentes.

Hora de mais contatos políticos. Chame Arriana, Beatrice, Frank e Pierre para uma festa. Faça com que eles se divirtam, pegue seus contatos e, se possível, algum material antes que todos dêem área. Com uma festa de arromba, sua missão acaba.

Missão 7

Para começar, compre outra mesa para o segundo andar e contrate funcionários até ficar com dois jornalistas, dois fotógrafos e três playmates. Para terminar, chame alguma amiga e use o xaveco até conseguir o namoro.

Mais cedo ou mais tarde, suas namoradas ficarão tristes. Faça uma festa na piscina, chame as três garotas e, também, o Tom Arnold. Jogue conversa fora até que ele entre para o seu círculo de amizades e apresente as meninas para ele, deixando que cada uma desenvolva um tipo de relação com ele. Se todas estiverem contentes no fim da festa, o objetivo é completado.

Chame Tom Arnold para a mansão e converse de novo. Quando estiver com a relação muito boa, vá em frente e consiga um contrato.

Quando perceber que sua equipe está desanimada, faça uma festa e chame todo mundo. Não esqueça de incluir Dita na lista. Faça amizade com a moça e apresente-as a seus funcionários. Quando ficarem animados novamente, lembre-os de quem é o chefe e termine a festança.

Para conseguir animar as playmates, faça uma festa na ClubHouse e chame o DJ Excess. Ele também deve ser incluso no seu círculo e apresentado às três playmates. Quando as gurias ficarem felizes, termine.

Vá até a gruta que fica perto da piscina e faça uma festa com as maiores celebridades e com suas playmates. Faça todos interagirem e se divertirem para cumprir mais um objetivo.

Para se sair bem, consiga contratos com cinco Playmates que não sejam suas namoradas e, no fim, publique duas revistas com qualidade de três coelhinhos ou mais. Se você conseguir uma capa com a Dita e entrevistas e ensaios com famosos bem cotados, não será problema completar esse último objetivo. Não se esqueça de que sua equipe precisa estar feliz para produzir melhor!

Missão 8

Convide Penny Starks ou Sandra Bellore para uma festa e faça uma delas cair de amores por você.

Invista em sua nova namorada, incentivando-a a usar a cama elástica (trampoline), os halteres (weight bench) ou outros acessórios esportivos. Para aumentar o charme da mulher, deixe ela se olhar bastante no espelho. Quando ela estiver no ponto, publique a playboy com a beldade na capa.

Convide Duffy Wolff para uma festa e vire amigo dele, convidando-o para o Inner Circle. Invista no lado profissional e consiga um contrato com ela. Não se esqueça de bater fotos para a capa da revista!

Convide Scotty Powers e sua namorada que foi a capa da primeira edição desta missão. Faça amizade com ele e desenvolva uma relação profissional. Apresente-o à sua namorada e estimule uma amizade entre eles. Quando ela conquistar o coração do rapaz, mais um objetivo estará ultrapassado.

Dê uma nova festa especial, desta vez com Wendy Bigmoney e Ciro Barrow. Atraia os dois para a sua lista de amigos, leve-os para o bar e empurre cachaça neles até ficarem bêbados. Depois, apresente um ao outro e estimule uma relação amorosa.

Em mais uma festa especial, convide Wendy, Scotty, sua nova namorada e as celebridades com quatro estrelas de fama. Não esqueça de um jornalista e um fotógrafo para trabalhar na festa. Mantenha Wendy feliz e a festa bombada por algum tempo até o anúncio do lançamento da Playboy TV ser feito. Missão 8 completa!

Missão 9

Para começar bem, dê uma festa incluindo a sua equipe, Scotty Powers e Ki Kji. Faça amizade com ela e estimule uma relação amorosa com Scotty. Depois deixe a garota fazer amizade com o fotógrafo e garanta a capa da próxima edição.

Invista em uma equipe direcionada à música para o próximo número de Playboy. Publique a revista com sua nova capa para ter lucro.

Caso não consiga uma edição muito boa em matérias musicais, você terá que fazer uma festa para apresentar Ki Kji a Star Frog e investir em uma relação profissional entre os dois.

Faça a sua festa especial com Chuck Buxton, Ki Kji, Kimberly Priest, Mama Fuller, Melissa Houston, Millard West, Scotty Powers, Svelta Coulette, e Trippy Dee.

Comece investindo na amizade com Melissa até trazê-la para o Inner Circle para cumprir mais um objetivo.

Invista no lado profissional com Kimberly até conseguir um contrato.

Com Millard, faça amizade, coloque-o em sua lista e invista no lado profissional. Antes de dizer até logo, convença-o a assinar um contrato.

Invista em Svelta e Trippy para trazê-las ao seu grupo de amizades e consiga contrato com elas.

Termine a festa, convide as duas últimas garotas que você fez amizade para a mansão e faça uma entrevista, um ensaio ou capa com cada uma delas. Termine a festa e publique o material das duas.

Mais uma festa especial com as seguintes celebridades: Buster Cherry, Cândi Pop, Cocoa Dew, Guy Cox, Honey Lipps, Kimberly Priest, Princess Chlamydia, Rock Throb e Vibra Bottoms. Faça amizade com algumas dessas pessoas, consiga material e deixe a festa rolar. Quando conseguir bons contratos, mande todo mundo para casa.

Tenha no máximo três playmates e inicie mais uma festa, desta vez para conhecer as vencedoras de um concurso. Depois de conversar bastante com elas e terminar a festa, escolha a vencedora e tire fotos da delícia. Publique esse material e termine a missão.

Missão 10

Para começar, faça uma festa e convide um comediante quatro estrelas, Isha Ravaman, alguns músicos, Moses Ramone, Feather Boas, Raze Hammerhorn, Ted Harneau e Lês Frates, sem esquecer de uma playmate.

Fale com Isha até conseguir um contrato e estimule uma relação amorosa entre ele e uma playmate.

Faça contato com o comediante e depois com Lester, Raze e Ted.

Quebre o gelo com Moses e, se possível, convide-o para o seu Inner Circle.

Hora de montar a segunda festa, convide Moses Ramone, James Bookbinder e Willy Head, além da sempre bem-vinda playmate.

Apresente Willy à playmate e estimule uma conversa amorosa.

Apresente James a Moses e estimule conversas profissionais e de amizades. Fique por perto para dar um gás no bate-papo até os dois entrarem na harmonia.

Com James e Willy no grupo, você terá que pagar uma quantia para conseguir Terrian Johnson. É só liberar o dinheiro. Para terminar fale com Moses até conseguir fechar um contrato.

Comece mais uma festa, chame alguns convidados que possam trazer material para uma publicação e não esqueça de Bookbinder e Hammerhorn. Apresente uma ao outro e estimule uma conversa profissional entre eles., fique perto para estimular os dois (Work Out).

Convide músicos e faça duas edições relacionadas somente à música, com vinte ou mais pontos neste quesito. Use seus contatos e contrate funcionários especializados na área.

Dê mais uma festa e chame John Yett. Converse com ele até fechar um contrato. Faça uma festa especial e chame Harvey Hathaway e muitas mulheres (playmates, coelhinhas e famosas). Apresente quatro delas para o felizardo e estimule relações amorosas. Além disso mantenha-o animado e feliz até o fim da festa para terminar a missão.

Missão 11

Para começar, você precisa de três pessoas relacionadas à tecnologia em seu Inner Circle. Se ainda não têm, convoque uma festa e convide Alicia, que é uma excelente pessoa para a área. Não pense duas vezes em colocá-la em sua lista de amigos. Termine a festa e procure mais pessoas na área. Se não tiver encontrado, continua dando festas e publicando revistas até aparecerem outros. Não esqueça de manter uma boa relação com os técnicos que já estiverem em sua lista, caso contrário pode perder contatos.

Agora, você precisa colocar nas bancas algumas revistas com alto nível de tecnologia. Escolha alguma equipe que entenda da área e faça matérias e reportagens dedicadas. Use seus contatos na área para entrevistas e artigos e, quando a revista cumprir as metas, publique tudo. Dependendo do seu empenho, são necessárias duas ou três edições para cumprir esse objetivo.

Chame Angelica Church para uma festa e mantenha relação com ela, investindo bastante no lado profissional. Depois, faça outra festança e chame esta garota e Melody Essex. Apresente uma à outra e estimule uma relação amorosa entre elas. Quando a fantasia de Angelica estiver realizada, converse com ela até conseguir um contrato.

Mais uma festa especial, convide todos os obrigatórios e mais duas garotas. Invista em um relacionamento profissional com Jimmy até Dick lhe passar algumas informações. Então, apresente o rapaz para algumas mulheres e insista na parte amorosa. Outro objetivo é alcançado quando ele conquistar algumas garotas.

Ainda na festa, divirta todos os convidados, deixe todos bêbados e seja bem agradável para terminar com um dinheiro extra.

Convide Will Frates para participar em uma festa na mansão e invista no profissional até conseguir um contrato. Para terminar, você precisará acertar um quantia com seu cliente para inaugurar o playboy.com.

Mis são 12

Procure um jornalista que goste muito de esportes e contrate-o. Depois, anime Will Frates quando ele aparecer e comece a trabalhar animando a sua equipe para conseguir quatro itens perfeitos para a sua edição: capa, pôster, matéria e reportagem (Cover, Centrefold, Article e Pictorial).

Quando estiver com tudo em mãos, faça uma festa especial com Jo Jo Charge e lembre de chamar seu jornalista. Se quiser se sair bem, convide também Yeardley Fullheart e Zack Trick.

Mantenha Jo Jo feliz e coloque-o em sua lista de amigos. Pegue o ensaio – de preferência sobre artes – com Yeardley e mantenha contato com Zack, colocando-o em seu Inner Circle.

Chame Jo Jo para a sua casa, faça-o conversar bastante com seu jornalista e depois peça a entrevista, que deve sair muito boa.

Convide Zack para sua casa e invista no profissional até conseguir um contrato.

Se não tiver quatro namoradas, parta para cima do mulherio até chegar a este número. Se Zack já estiver contratado é mais um objetivo cumprido.

Chame Yeardley e várias mulheres para a mansão. Converse com ele até Jenny interromper, depois apresente pelo menos quatro garotas a ele, estimulando uma relação amorosa. Quando ele estiver bem na foto, você passa de objetivo.

Chame Carmem Split para uma festa, invista profissionalmente e assine um contrato com ela.

Ache dois comediantes famosos e dê uma festa em homenagem a eles, conseguindo contrato com ambos.

Quando o jogo perguntar se deseja comprar os vestidos, aceita a proposta.

Convide Logan Ettle, Chaz Ettle, Karen Forester, Guy Steppe e Traci Hewitt para uma festa. Apresente Logan para todos os outros e estimule relações profissionais e casuais entre todos. Quando todos estiverem à pampa, a banda estará reunida e você passará para o penúltimo objetivo.

Reúna todo o material e veja se ele está bom o suficiente para que a revista tenha 4.5 coelhinhos de qualidade. Lembre-se de que, além das matérias, a capa e o pôster devem ser feitos com garotas muito famosas e com um fotógrafo bom que tenha mantido relações com elas.

Com a “revista perfeita” nas bancas, é só comemorar: salve o jogo e solte a última festa. Várias celebridades vão aparecer e aí é só enfiar o pé na jaca! Quando a festança terminar, o jogo acaba. Curta a mensagem de Hef e parta para o Freeform Play!

quinta-feira, 29 de março de 2007

007 Everything or Nothing


1º Missão: Ground ZeroDepois da apresentação da fase, Bond irá se encontrar no meio de um tiroteio. Pressione R2 para se proteger na parede, L1 para colocar a mira nos inimigos e R1 para atirar. Use o Bond Sence para encontrar barris que você poderá explodir, ajudando assim na sua missão.Depois desta ação incial, pegue o colete localizado na sua esquerda, desça pela as escadas e pegue a pasta que está localizada bem no meio do jardim. Siga em direção a na parede e suba as escadas. Nesse momento você irá enfrentar mais alguns inimigos e depois pegue o Rocket Launcher.Na sala seguinte você irá ver um jato parar no jardim e começará a atirar. Coloque sua mira sobre ele e comece a movimentar-se sem parar para desviar-se dos seus mísseis, não se esqueça de usar a arma AT-420 para derrubá-lo. Depois de detoná-lo, irão aparecer alguns tanques. Acabe com eles também.Desça pelas escadas e vá para o jardim. Tome cuidado porque lá estará cheio de inimigos. Mate todos ele e use o Rocket Launcher no Bunker. Feito isso, é só ir em direção ao nordeste do mapa e entrar na porta que estiver aberta.Treinamento no MI6A primeira coisa a se fazer é matar o soldado pressionando Triângulo ou Quadrado para bater nele. Feito isso, arremesse-o pressionando Triângulo + Quadrado juntos. Depois é hora de treinar o contra-ataque defendendo-se com Quadrado + X juntos.O próximo passo é usar L1 para mirar e R1 para lançar o rapel e escalar a parede. Entre na sala, use L2 para ficar abaixado, L1 para usar a mira e R1 para atirar. Não se esqueça de ajustar a mira com o botão analógico direito. Na próxima sala, use seu Bond Sense para mirar nos cubos, destruindo-os. Siga em frente, basta continuar andando que Bond usa o rapel automaticamente. No andar abaixo, use o botão R2 para encostar-se na parede, ande de lado e mate os soldados. No final do corredor, use o rapel denovo para subir. Seu próximo passo é usar o Sniper (pressione L1 e cima ou baixo no direcional) para atingir o botão vermelho que se encontra do outro lado. Use o rapel novamente onde estiver indicado por setas.Selecione a Q Spider no seu menu, coloque-o na chão e ande pelos túneis. Quando chegar na estrutura de cor vermelha, detone tudo pressionando X.2º Missão: A Long Way DownA fase inicia com Bond descendo um muro de rapel. Corra para a direita e você irá encontrar um muro que pode ser escalado, observe que existe uma Dragunov no topo. Seguindo pela esquerda, no fim do corredor coberto, você vai encontrar uma válvula, acione-a para liberar alguns vapores e deixar os inimigos do lado de fora tontos. Feito isso, coloque a bomba no cano central e desça de rapel pelo lado do prédio. Mate os terroristas durante a descida. Depois da explosão, um buraco irá aparecer na parede, entre por ele.Fique atento aos inimigos. Continue seguindo pela esquerda e pegue as armas. Feito isso, siga pela direita, espere que os terroristas entrem pela janela atirando, mate todos e continue descendo. Você chegará a um ponto onde labaredas sairão do chão, vá para o outro lado por dentro do prédio. Nesse momento, você irá ver outra válvula na parede para soltar vapor, use-a e mate todo mundo que estiver no lugar. Feito isso, siga para trás da estrutura metálica e pressione o botão.Retorne para o lugar com as chamas no chão, fique atento porque mais terroristas virão atrás de você. Ande por dentro do prédio em chamas e mate todos com cuidado. Feito isso, é só descer pela parede que estava em chamas. Fim da missão!3 º Missão: Train ChaseBem no começo da fase, você deve ir para a esquerda e pegar o carro que está parado lhe aguardando ou se preferir, seguir pela direita e pegar uma moto. Andando de carro, o jogo é lento, mas sua resistência aos inimigos é maiorPara conseguir conquistar os 3 Bond Moments mais facilmente, opte pelo carro ao invés da moto. Nunca pare de acelerar. Caso o trem se afaste demais de você o jogo acaba. Na última reta da missão, com seu carro ou moto entre os trilhos, o objetivo é conseguir entrar debaixo do trem. Para fazer isso mais facilmente, fique sempre pelo centro.4º Missão: An Old FriendA fase começa com Bond agachado. A melhor coisa a se fazer é continuar nesta posição e matar os inimigos sem fazer barulho. Depois de matar todo mundo, use o seu Bond Sense para encontrar os computadores do cenário e detruí-los. Fique escondido, encoste-se nas paredes e espere agachado até ter a chance de ir sem fazer barulho próximo ao inimigo e enforcá-lo.Vá em direção ao 5º vagão sem ser notado. Chegando lá, a matança é inevitável e as lugar é um pouco escuro. Use sua visão de calor (pressione Select) e fique de olho nas manchas amarelas que estão se movimentando pelo cenário. Depois de matar todos, vá para a frente e encontre o chefe da fase.Boss: JawsVocê não irá enfrentar grande problemas para matar Jaws. Fique se protegendo atrás das colunas e desvie dos ataques de Jaws correndo e mergulhando. Quando ele distrair-se, use socos para deixá-lo tonto e vá o empurrando até chegar em uma das duas correntes elétricas. Jaws vai sofrer algum dano e voltará para a luta. Repita a estratégia até eliminá-lo.5º Missão: Sand StormMais uma fase com veículos. Agora, Bond irá pilotar um helicóptero. Agora no0 seu arsenal, você conta com bombas e mísseis. Siga em frente e mate todos os inimigos que encontrar. Sempre tomando cuidado com sua energia. No final da fase, quando estiver perseguindo o General dentro da caverna, use seus Flares (pressione L1) para desviar dos mísseis teleguiados.Boss: GeneralO helicóptero do General irá pousar em uma plataforma, acionando assim um escudo de proteção em volta dele. O primeiro objetivo é desarmá-lo. Use seus mísseis para destruir os três geradores, localizados na base das estruturas metálicas. Feito isso, é só atirar no heliporto até acabar com a energia do General.6º Missão: Serena St. GermaineA primeira coisa a se fazer nesta fase é perseguir um jipe. Siga ele e atire mísseis, depois de acertá-lo duas vezes, você o destruirá. Feito isso, siga até o ponto azul indicado no mapa. Uma rampa irá aparecer. Use a tal ponte e pare sobre o ponto azul localizado no chão. Saia do seu carro pressionando Triângulo e entre na cabana.Fique atento, porque o jogo fica um pouco difícil neste momento. Você tem apenas quatro minutos para chegar ao Hotel onde Serena está. A melhor saída é usar o GPS e escolher os melhores caminhos. Quando Bond chegar na entrada da cidade, será aconselhado a ficar no anonimato. Para fazer isso, use sua cautela e o Q-Cloak, pressionado L1. Vá em direção ao ponto azul indicado e encontre Serena.Seu novo objetivo agora é chegar até a fortaleza. Use o mapa para dirigir-se até o ponto azul indicado. No primeiro bloqueio de tanques, vá pela esquerda e siga pelo caminho de baixo. Quando chegar na entrada da fortaleza repita o mesmo procedimento e entre pelo lado.7º Missão: VertigoSaia do elevador e vá andando pelo pequeno túnel. Fique alguns instantes dentro dele para surpreender alguns guardas. Depois, siga em frente e use o rapel. Logo no primeiro andar, enfrente o tiroteio. Faça de tudo para conseguir entrar no elevador. Um novo objetivo será adicionado na sua lista.Use o rapel novamente e suba. Enfrente o inimigo que desce pela corda. Pegue o colete no corredor a sua esquerda e escale pela corda onde terrorista desceu. Neste andar, vá empurrando o carrinho pressionando X, tomando cuidado com o inimigo armado com o Rocket Launcher.Use seu Bond Sense para mirar nos barris que estão localizados na base da antena. Atire e assista a grande explosão. Mate os guardas do corredor e atire na tábua localizada abaixo da porta que se encontra fechada. Use a Q Spider e siga em frente para abrir uma sala. Vire para a direita e desça na parte escura. Aqui, use a sua visão térmica e mate todos os soldados. Pegue a AT-420 no final e volte.Neste momento, use o rapel no ponto onde foi usada a Q Spider. Suba e vá matando os inimigos até chegar ao final da trilha. Escale para alcançar o último andar, mate todos os inimigos e pegue o Uplink Device. Retorne para o andar anterior e entre na sala que se encontra no meio caminho. Pressione X na caixa elétrica dentro da sala. Entre no armário que você acabou de abrir, pegue o equipamento e volte para o elevador localiza no primeiro andar.8º Missão: The Ruined TowerLogo no início, mate os dois guardas e siga em direção ao campo aberto. Tome cuidado, protegendo-se em todos os muros que encontrar. Quando chegar na porta de metal bloqueada, vá pelo caminho dos trilhos e localize um ponto de rapel. Depois da escalada, vá em frente e mate os guardas.Durante o caminho, você pode entrar na parte coberta para pegar um AT-420. Quando chegar na cerca de arame farpado, vá pela direita e entre pelo buraco. Pressione o botão e empurre o carrinho. Vá pelos trilhos e atire nas dinamites que estarão no chão. Feito isso, entre pela porta.9º Missão: Death of an AgentNo início da fase, coloque uma Q Spider no chão. Vá pela entrada à sua frente e jogue a Q Spider nos guardas. Feito isso, vá até a sala onde está o 003. Entre pela porta aberta e continue em frente. Depois de descer as escadas, você chega em um salão cheio de inimigos, mate todos eles. Você pode encotrar um colete nos fundos. Volte para a porta e caia no buraco. Agora é hora de fugir das catacumbas. Acione seus óculos térmicos. No primeiro corredor, siga em direção a esquerda até o final. Vire à direita e siga pelo único caminho possível. Na parte que pode escolher entre ir em frente ou virar à direita, VIRE À DIREITAS. Mais à frente, olhe para a esquerda e você verá umas escadas.Na saída das catacumbas, use a alavanca para abrir a porta. Mate todos os guardas que aparecerem. Feito isso, é só seguir até o final do túnel. Na nova cena, siga em frente. Bond irá pular para salvar Serena.Salvar a garota parece missão impossível, mas depois de algum treino você consegue. Durante a descida, desvie de tudo usando o mínimo de movimentos possíveis. Depois do último obstáculo, siga rapidamente para a direita e pegue Serena.10º Missão: A Show of ForceNo começoda fase, use o tanque no jipe. Feito isso, é só seguir em frente atirando até chegar na fonte. Neste momento, elimine o tanque usando a metralhadora e destrua o jipe que irá aparecer. Depois, use o canhão na estrutura cheia de soldados. Siga em frente, você irá encontrar um posto, atire nas suas bombas de gasolina. Depois de algumas cenas, suba na moto e pule pela rampa. Vá até a entrada do aeroporto e use a rampa localizada à direita dos jipes. Feito isso, é só acelerar para entrar no avião.11º Missão: Mardi Gras MayhemNesta missão, você deve tomar muito cuidado para não destruir os carros dos civis. Se acertar esses carros sua missão irá FALHAR na hora.No começo da fase, siga tranqüilamente até o ponto azul no mapa. Chegando lá, seu objetivo é alcançar o novo local mostrado no mapa, antes do tempo termianr. Use o GPS para escolher o melhor caminho.Chegando atrás do pequeno caminhão, desça do carro e seqüestre-o. Nesse momento, outro ponto aparecerá no mapa, basta seguir até ele. Vá tranquilamente. Chegando no estacionamento, desça e ande até o outro caminhão. Pressione Triângulo para instalar o rastreador.Volte para o caminhão e dirija para fora da fábrica pela porta contrária da que você entrou (uma porta sinalizada com muitas luzes). Seu novo objetivo será perseguir uma limusine (ela também estará indicada no seu GPS) e destruí-la. Feito isso, sua missão acaba.12 º Missão: The Kiss Kiss ClubNesta fase, use o rapel no muro localizado à direita. Quando estiver dentro do quarto, saia com cuidado e mate os terroristas. Vá até o fim do corredor e vire à esquerda. Na sala de controle, use os computadores para abrir uma porta. Volte, desça a escada e siga para a porta recém-aberta.Siga pela esquerda e use a alavanca. No lado direito do palco você irá ver um elevador, suba por ele. Saindo do elevador, dirija-se para um escritório e pegue o Keycard (aqui também tem um colete no chão, caso precise de um). Agora volte e vá para trás do palco. Use o Keycard na porta e dentro da sala entre pela passagem secreta localizada na parede da direita. Vá até o fim do corredor e a fase termina.13 º Missão: Death's DoorVá andando pelo corredor até passar pelo portão. No caminho, você verá uma casa, entre nela. Atrás das caixas, pegue a Dragunov e use-a para matar os snipers. Use uma Q Spider no chão e encontre um colete. Saia da casa e siga em direção a torre localizada ao lado da igreja. Suba com o rapel e pegue a chave.Volte para a casa onde você encontrou a Dragunov e abra a porta da esquerda. Use a visão térmica e suba para o segundo andar e depois para a sacada. Pegue seu Rifle Sniper, localize uma caixa de eletricidade que se encontra atrás de um portão e atire. Agora é só sair e seguir em direção ao portão recém-aberto.Boss: Jean Le RougeFique escondido atrás dos pilares, tomando muito cuidado com os lança-mísseis. Atire e corra para se esconder de tempos em tempos. Pressione o botão no centro da sala para impedir que Mya seja incinerada. Para acabar com Jean Le Rouge é só ficar atirando e correndo, lembrando-se de nunca lutar corpo a corpo com ele. Quando estiver chegando no final da luta, alguns capangas aparecem para ajudar Jean Le Rouge, fique atento com eles.14º Missão: Battle in the Big EasyNo início desta, fique correndo com a limusine, quando o tempo se esgotar, Mya desarma a bomba. Depois disso é só seguir até o local indicado no seu mapa.Depois de trocar de carro, volte para a fábrica que está indicada no mapa. Pare sobre o ponto azul e coloque seu RC Car no chão. Agora, pilotando o carrinho, vá até o local indicado. Quando chegar na estrutura metálica marcada, use o laser para explodir a fábrica. Depois que explodir tudo, siga para o novo local indicado no mapa para terminar a missão.15º Missão: Faded SplendorLogo no início da fase mate todos os soldados e use o rapel no lugar em que o sniper estava. Siga andando pelo sótão e entre na parte onde o chão se encontra rachado. Siga para o centro do andar e desça as escadas para o salão com o lustre. Desligue os alarmes dos dois lados da escadaria. Suba, atravesse o andar inteiro e chegue em um pequeno lance de escadas. Desça as escadas e use o rapel na parede de madeira. Vá em frente e depois vire à direita. Desça na sala com mesas e vá em frente até chegar ao centro de controle.16º Missão: The Machinery of EvilSiga em direção à esquerda e desça o pequeno lance de escadas para desarmar o computador. Saia e ande em direção ao fim do salão principal, entre na porta e desarme outro computador. Agora siga pelo caminho de baixo para não tomar choque. Dando a volta você sairá em frente ao local onde a fase começou. Siga até o fim, só quedesta vez pela direita e desarme o terceiro computador. Siga em direção à sala que encontra-se com a porta entreaberta (direita) mire e atire no pequeno metal que se encontra no chão. Use o último computador e volte para o salão. Para terminar a missão, destrua as duas estruturas metálicas que liberam calor localizadas bem no centro da fase.17º Missão: The Pontchartrain BridgeMais uma missão com moto. O objetivo agora é acelerar tudo que puder para alcançar Jaws. Você precisa ter cuidado redobrado com o trânsito e com os inimigos. Use todas as suas armas e quando ficar lado a lado com o caminhão, use o FlameThrower até acabar com a energia.18º Missão: A Simple ExchangeNesta fase, você precisa ser muito discreto. Caso algum guarda tocar o alarme o jogo termina. O primeiro objetivo é ir até a parte de trás do piso térreo. Ande usando apenas Sleeper Darts e ataques silenciosos. Chegando nos fundos do hotel, use a caixa na parede para desarmar os alarmes. Para terminar a missão, siga para o quarto do lado direito, localizado no fundo do segundo andar. Pule pela varanda até o outro quarto e use a roupa de piloto.19º Missão: Red LineEsta fase é a mais ridículo e sem graça de todas. Aqui o segredo é acelerar o máximo que puder e terminar em 1º colocado.20º Missão: AmbushedLogo no início da fase, livre-se dos soldados que o estão atacando. Agora é só ir para o quarto onde você achou o uniforme e da sacada atirar na caixa lá embaixo (a mesma caixa que você usou para desarmar os alarmes na 18º missão). Siga para os fundos do primeiro andar e abra a porta localizada atrás da estante à esquerda.21º Missão: The High RoadNesta fase, você deve usar seu carro de corrida para levar Serena até o hotel. Você não tem arma nenhuma para lhe ajudar, então a única saída é pisar fundo no acelerador. Depois de fazer isso, Bond pega a sua moto e segue até a mina. Chegando lá o portão estará trancado e Bond terá que usar uma rota alternativa. Suba a rampa e entre pela porta aberta na direita para alcançar o telhado. Use toda a aceleração da moto e vá pulando de telhado em telhado até chegar em uma parte de pedras com um caminho em cima e outro embaixo. Pelo caminho de cima, você chega ao final da fase tranquilamente. Se preferir o caminho debaixo, execute um Power Slide embaixo da estátua. Nós recomendamos seguir pelo caminho superior.22º Missão: Diavolo's PlanNesta missão, para escapar da máquina, selecione a EMP com o Bond Sense e use-a. Feito isso, pegue seu equipamento e fique atento com os soldados. Depois de matar todos eles, pegue suas armas e vá em direção a fase.Saia da sala e vá para a direita, use o botão para chamar o elevador. Vá para o outro lado e suba. Na esteira com as prensas pressione L1 e atire nas válvulas para poder passar. Após atravessar, mire a atire até destruir as duas estruturas quadradas. Elas ficam localizadas ao alto, nas paredes do lado esquerdo e direito. Feito isso isso, use o rapel perto da parede direita e suba por ela. Entre nas portas duplas da direita, depois na porta localizada a esquerda e desça a escada. Quando chegar ao salão, use o computador do meio. Subindo as escadas, você agora poderá passar pelas portas que antes estavam bloqueadas. Siga até encontrar o elevador chame-o e a missão acaba.23º Missão: The Platinum WarVá em direção ao muro e o derrube usando o tanque. Vire à direita e use as NanoShells para derrubar o arco. Vire à esquerda e entre pela lateral do shopping. Destrua o caminhão que se encontra parado. Agora é só seguir para o local indicado no seu mapa. Para abrir a porta de madeira que protege a entrada dos esgotos, é só atirar. Chegando no local indicado no mapa, use as NanoShells para destruir a bomba. Vá para o novo local indicado no mapa e derrube os pilares com a mesma arma. Mais um ponto irá aparecer no mapa, siga até ele. Use algumas NanoShells no helicóptero e o seu objetivo estará cumprido.24º Missão: Dangerous DescentInicie a fase descendo com muito cuidado por causa do lasers. Quando chegar ao solo, aguarde os primeiros movimentos. Após eliminar os guardas, fuja pela porta central. Agora entre pela porta da direita e ative o controle. Vá para o outro lado, seguindo por entre as caixas e entre pela porta localizada no final do corredor. Ative o segundo controle e volte para a plataforma. Seu objetivo aqui é destruir os controles de freio localizados um em cada canto. Para isso, basta mirar e atirar. Depois de destruir os três freios, o chefe Jaws aparece mais uma vez.Boss: JawsAqui você deve acertar Jaws sempre que tiver uma oportunidade, principalmente quando ele estiver de costas. Você pode usar as Strobe Grenades para deixá-lo tonto e conseguir assim alguns tiros. Esconda-se atrás das caixas de metal e fuja delas quando começarem a ficar vermelha. Quando Jaws começar a atirar, role para escapar das suas bolas de fogo. Logo depois que derrotá-lo, corra e entre no cockpit do avião.Fique atento. Caso você demore muito para matar Jaws, o elevador chegará ao chão e Bond morrerá.25º Missão: Red UndergroundDo mesmo lugar onde Bond inicia a fase, você deve usar o rapel para subir o muro à sua frente. Atravesse o salão e desça a rampa localizada na sua esquerda. No andar de baixo, use a alavanca da parede e suba na plataforma que irá chegar até você. Bond irá para o andar superior. Siga pela sala com o símbolo soviético até chegar na parte com a bandeira cinza. Use o computador e saia pelas portas duplas.26º Missão: The Final CardNesta missão, basta ir andando e atirando. Depois de algum tempo fazendo isso, um pequeno canhão surge do teto, corra até ele e use o Network Tap para ter o controle do canhão. Tomado o controle, use-o para atirar nos soldados que vão surgir e também no outro canhão que está no teto. Continue usando o canhão e atire na câmara do Diavolo para completar um dos seus objetivos. Agora alguns exaustores sairão do chão. Basta correr até eles e pressionar X para desarmá-los. Siga pelo carpete vermelho e vá para a direita para alcançar o terceiro botão, aperte-o. Agora, volte para a parte inferior do carpete e ande para a esquerda. Abaixe-se por trás de uma das caixas e use uma Q Spider. Entre pelo buraco perto da porta e siga reto até a segunda direita. Detone a Q Spider perto da ferramenta que está segurando o quarto exaustor. Entre na sala que acabou de abrir e desative o último botão. Nesse momento, o jogo mostrará o último objetivo. Tome cuidado com os guardas camuflados, para identificá-los, use a EMP Grenades ou a visão térmica. Feito isso, volte para a entrada e a missão acaba.Boss: Hover JetPara acertar o jato, use o AT-420. Caso sua munição acabe, você pode encontrar mais destruindo as caixas de madeira espalhadas pelo chão. Para desviar dos mísseis, é só rolar no chão. Já com a metralhadora, a melhor coisa a se fazer é a grande barra de ferro localizada no centro do elevador.Aproveite todas as oportunidades que encontrar para atirar nos alvos, sempre tomando cuidado para não acertar nenhuma barra de ferro que passar pela frente de Bond quando for disparar.27º Missão: Everything or NothingEssa com certeza é a fase mais difícil de todo o jogo. Comece a fase seguindo pelo caminho de onde todos os inimigos surgem. Na próxima sala, é possível subir uma rampa para pegar um Rifle Sniper. Usando ele, mate alguns soldados pela janela. Desça e continue em frente até chegar em um salão cheio de contêineres. Neste momento saia correndo e fique escondido. Use todas as suas disponíveis e também todos os seus acessórios, principalmente a Q Spider e a camuflagem. Continuando pela direita, você consegue atravessar e chegar à porta do outro lado. Nesta última sala, entre pelas portas vermelhas e pegue a munição do AT-420 localizadas à esquerda. Desça a rampa e enfrente Diavolo pela última vez.Role para fugir dos seus ataques e atire sempre que tiver uma oportunidade, não esquecendo de usar o Rocket Launcher. Durante a luta, procure ficar próximo ao buraco no chão, no lado contrário ao que Diavolo está. Depois de alguns tiros, o míssil será disparado. Corra em direção a abertura na parede até chegar à um canhão. Quando tiver o controle do canhão, dispare alguns tiros no míssil que estará na sua frente. Após destrí-lo, seu objetivo estará cumprido e o jogo terminado.Agora é só aproveitar as imagens do final do jogo.